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Beispielanalyse von Java-Klassen und -Objekten

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2023-04-21 11:01:071021Durchsuche

1. Was ist eine Klasse (Klasse)? ist die Grundlage für die Informationskapselung in der objektorientierten Programmierung (OOP, Object-Oriented Programming). Eine Klasse ist ein benutzerdefinierter Referenzdatentyp, auch Klassentyp genannt. Jede Klasse enthält eine Datenbeschreibung und eine Reihe von Funktionen zum Bearbeiten von Daten oder zum Übertragen von Nachrichten. Instanzen der Klasse werden Objekte genannt. Das Wesentliche der Klasse ist ein Referenzdatentyp, ähnlich wie Byte, Short, Int, Char, Long und Float , double Wie grundlegende Datentypen besteht der Unterschied darin, dass es sich um einen komplexen Datentyp handelt. Da es sich im Wesentlichen um einen Datentyp und nicht um Daten handelt, ist es nicht im Speicher vorhanden und kann nicht direkt manipuliert werden. Es wird erst betriebsbereit, wenn es als Objekt instanziiert wird.

2. Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen Java-Klassen und C-Sprachstrukturen

Wir können feststellen, dass Klassen in Java tatsächlich Strukturen in C-Sprache sehr ähnlich sind. Was sind also die Unterschiede zwischen ihnen?

1. Die verpackten Objekte sind unterschiedlich

Die Struktur der C-Sprache ist die Verpackung von Daten. Zusammenfassen einer Reihe konzeptionell zusammengehöriger Daten, um die Gesamtverarbeitung zu erleichtern. Die Außenwelt kann diese Daten nach Belieben lesen und schreiben. Java-Objekte können Datenpakete oder Verantwortlichkeiten sein. Die Speicherorte sind unterschiedlich. C-Sprachstrukturen können auf dem Stapel gespeichert werden oder auf dem Heap vorhanden sein. Java-Objekte kann nur auf dem Heap existieren

3. Klassen und Instanziierung von Klassen

Mitglieder einer Klasse können Folgendes umfassen: Felder, Methoden, Codeblöcke, interne Klassen und Schnittstellen usw.

kann anschaulich als eine Klasse verstanden werden Eine Vorlage, und die Instanziierung einer Klasse besteht darin, Objekte über diese Vorlage zu erstellen (eine Vorlage kann unzählige Objekte erstellen). Das Deklarieren einer Klasse entspricht tatsächlich dem Anpassen eines neuen Typs, eines Referenztyps. Deklaration einer Klasse

Grundlegend Form:

Klasse Klassenname {

Feld (Mitgliedsvariable/Eigenschaft);

Methode (Mitgliedsmethode);

}

Die Klasse hier ist das Schlüsselwort der Klasse

Elemente in der Klasse: Attribute ( Innerhalb der Klasse, außerhalb der Methode)

Methoden in der Klasse: Mitgliedsmethoden

Das folgende Beispiel:

public class Dog {
    public String name;
    public int age;
    public void bark() {
        System.out.println("汪汪");
    }
}

Durch den obigen Code wird eine Hundeklasse mit zwei Attributen erstellt: Name und Alter, und das Verhalten wird aufgerufen

Die Öffentlichkeit vor der Eigenschaft ist ein Objekt, das ohne Hinzufügen von Statik

vor dem Zugriffsmodifikator

Member-Methode instanziiert wird. Mitglieder folgen den Standardwertregeln

Standardwertregeln: Verformung von 0

Spezial:

Referenztyp : null​​​​​

boolean: false

char: 'u0000' (Nullzeichen)

Instantiierung der Klasse

class Dog {
    public String name;
    public int age;
    public boolean are;
    public static int a;
    public void bark() {
        System.out.println("汪汪");
    }
}
 
public class Practice {
    public static void main(String[] args) {
        Dog dog = new Dog();   // 实例化一个对象
        System.out.println(dog.are);   // 通过.来访问
    }
}

Hier wird ein Objekt durch new instanziiert und die Referenz des Objekts wird verwendet Variablen werden verwendet, um auf Mitgliedsvariablen zuzugreifen, und auf gewöhnliche Methoden wird über die Referenz des Objekts zugegriffen. Methodennamen zum Aufrufen von statischen Eigenschaften (statische Mitgliedsvariablen) werden innerhalb der Klasse definiert und fügen statische Änderungen hinzu

Der folgende Code:

class Dog {
    public String name;
    public int age;
    public boolean are;
    public static int a;    // 静态属性
    public void bark() {
        System.out.println("汪汪");
    }
}

Hinweis: Statische Eigenschaften folgen weiterhin den Standardwertregeln

Wie Zugriff:

Sie müssen wissen, dass statische Mitgliedsvariablen nicht zu Objekten, sondern zu Klassen gehören, sodass wir nicht über Objekte auf sie zugreifen können Referenzen. Auf statische Eigenschaften wird über Klassennamen zugegriffen, und auf statische Methoden wird über Klassennamen zugegriffen. Wie folgt:

System.out.println(Dog.a);

Sie benötigen kein Objekt, um auf die Statik zuzugreifen Eigenschaften der Klasse, Sie können direkt darauf zugreifen Sie können weder auf die Werte nicht statischer Datenelemente innerhalb einer statischen Methode zugreifen, noch können Sie nicht statische Methoden aufrufen. Statische Methoden hängen nicht von Objekten ab. Vier Konstruktionsmethoden. Zuerst denken wir darüber nach it, wie entsteht ein Objekt?

Reservieren Sie Speicher für das Objekt.

Rufen Sie den entsprechenden Konstruktor auf Der Methodenname muss mit dem Klassennamen identisch sein.

Keine Rückgabewerttypdeklaration Code:

System.out.println(Dog.a);

In diesem Code gibt es die Dog-Klasse, die zwei Konstruktoren hat, einen ohne Parameter und einen mit Parametern. Beim Erstellen eines Objekts durch new wird die parametrisierte Konstruktion verwendet und Sie können das gedruckte Ergebnis sehen

Es ist also tatsächlich ersichtlich, dass der aufgerufene Konstruktor von den in new übergebenen Parametern abhängt.

Hinweis:

Wenn die Klasse keinen Konstruktor enthält, füllt das System automatisch eine Konstruktormethode ohne Parameter aus, aber Wenn Sie den Konstruktor selbst schreiben, können Sie den Parameterlosen Konstruktor nicht ersetzen. Wenn Sie den Parameterlosen Konstruktor verwenden müssen, müssen Sie ihn manuell schreiben. Der Konstruktor unterstützt auch das Überladen. Dies ist die Rolle davon

In vielen Fällen könnte jemand fälschlicherweise denken, dass dies das aktuelle Objekt ist, aber tatsächlich handelt es sich um einen Verweis auf das aktuelle Objekt

Warum dies kein Objekt, sondern eine Referenz ist:

Wir müssen wissen, dass der Konstruktor zum Erstellen eines Objekts verwendet wird. Während des Aufrufs des Konstruktors zum Erstellen eines Objekts existiert das Objekt also immer noch nicht Woher kommt die Idee eines Objekts?

So können wir über diese auf Eigenschaften, Mitgliedsmethoden und Konstruktoren zugreifen (wenn der Konstruktor aufgerufen wird, kann er nur in der ersten Zeile platziert werden und kann nur im Konstruktor geschrieben werden). nur einmal verwendbar)

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