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Das Objekt in PHP ist ein Ganzes, das aus Informationen und der Beschreibung der Informationsverarbeitung besteht. Es ist eine Abstraktion der realen Welt. In der realen Welt sind die Dinge, denen wir gegenüberstehen, Objekte wie Computer, Fernseher, Fahrräder usw.
Die Betriebsumgebung dieses Artikels: Windows 7-System, PHP-Version 7.4, DELL G3-Computer
Was bedeutet das PHP-Objekt?
PHP Objektorientiert
Bei der objektorientierten Programmierung (englisch: Object-Oriented Programming, Abkürzung: OOP) ist ein Objekt ein Ganzes, das aus Informationen und einer Beschreibung der Verarbeitung dieser Informationen besteht Darstellung der Realität. Abstraktion der Welt.
In der realen Welt sind die Dinge, mit denen wir konfrontiert sind, Objekte wie Computer, Fernseher, Fahrräder usw.
Die drei Hauptmerkmale von Objekten:
Objektverhalten: Welche Operationen auf das Objekt angewendet werden können, das Ein- und Ausschalten von Lichtern sind Verhaltensweisen.
Die Form des Objekts: wie das Objekt reagiert, Farbe, Größe, Aussehen, wenn diese Methoden angewendet werden.
Darstellung von Objekten: Die Darstellung von Objekten entspricht einem Ausweis und unterscheidet speziell die Unterschiede im gleichen Verhalten und Status.
Tier ist beispielsweise eine abstrakte Klasse. Wir können einen Hund und ein Schaf angeben, und Hunde und Schafe sind konkrete Objekte. Sie können geschrieben werden, können rennen und andere Verhaltenszustände aufweisen.
Objektorientierter Inhalt
Klasse – definiert die abstrakten Eigenschaften einer Sache. Die Definition einer Klasse umfasst die Form der Daten und die Operationen an den Daten.
Object – ist eine Instanz einer Klasse.
Mitgliedsvariablen – Variablen, die innerhalb der Klasse definiert sind. Der Wert dieser Variablen ist für die Außenwelt unsichtbar, kann aber über Mitgliedsfunktionen abgerufen werden. Nachdem die Klasse als Objekt instanziiert wurde, kann die Variable zu einem Attribut des Objekts werden.
Member-Funktion – innerhalb der Klasse definiert, kann verwendet werden, um auf die Daten des Objekts zuzugreifen.
Vererbung – Vererbung ist ein Mechanismus, durch den Unterklassen automatisch die Datenstrukturen und Methoden der übergeordneten Klassen teilen. Dies ist eine Beziehung zwischen Klassen. Wenn Sie eine Klasse definieren und implementieren, können Sie dies auf der Grundlage einer vorhandenen Klasse tun, den von der vorhandenen Klasse definierten Inhalt als Ihren eigenen Inhalt übernehmen und einige neue Inhalte hinzufügen.
Übergeordnete Klasse – Eine Klasse wird von anderen Klassen geerbt. Diese Klasse kann als übergeordnete Klasse, Basisklasse oder Superklasse bezeichnet werden.
Subclass - Eine Klasse, die andere Klassen erbt, wird als Unterklasse bezeichnet oder kann auch als abgeleitete Klasse bezeichnet werden.
Polymorphismus – Polymorphismus bedeutet, dass dieselbe Funktion oder Methode auf mehrere Objekttypen angewendet werden kann und unterschiedliche Ergebnisse erzielt. Verschiedene Objekte können beim Empfang derselben Nachricht unterschiedliche Ergebnisse liefern. Dieses Phänomen wird als Polymorphismus bezeichnet.
Überladen – Einfach ausgedrückt handelt es sich um eine Situation, in der Funktionen oder Methoden denselben Namen, aber unterschiedliche Parameterlisten haben. Solche Funktionen oder Methoden mit demselben Namen und unterschiedlichen Parametern werden als überladene Funktionen oder Methoden bezeichnet.
Abstraktion – Abstraktion bezieht sich auf die Abstraktion von Objekten mit konsistenten Datenstrukturen (Attributen) und Verhaltensweisen (Operationen) in Klassen. Eine Klasse ist eine Abstraktion, die wichtige Eigenschaften einer Anwendung widerspiegelt und andere irrelevante Inhalte ignoriert. Die Einteilung einer Klasse ist subjektiv, muss sich jedoch auf die konkrete Anwendung beziehen.
Encapsulation – Unter Kapselung versteht man die Bindung der Eigenschaften und des Verhaltens eines in der realen Welt existierenden Objekts und dessen Platzierung in einer logischen Einheit.
Konstruktor - Wird hauptsächlich zum Initialisieren des Objekts beim Erstellen des Objekts verwendet, dh zum Zuweisen von Anfangswerten zu den Objektmitgliedsvariablen. Er wird immer zusammen mit dem neuen Operator in der Anweisung zum Erstellen des Objekts verwendet.
Destructor - Destruktor (Destruktor) Im Gegensatz zum Konstruktor führt das System den Destruktor automatisch aus, wenn das Objekt seinen Lebenszyklus beendet (z. B. wenn die Funktion, in der sich das Objekt befindet, aufgerufen wurde). Destruktoren werden oft verwendet, um „Aufräumarbeiten“ durchzuführen (wenn Sie beispielsweise ein Objekt erstellen, verwenden Sie new, um einen Speicherplatz zu öffnen, der vor dem Beenden mit delete im Destruktor freigegeben werden sollte).
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