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In PHP bedeutet objektorientiert, die zu behandelnden Probleme in Objekte zu abstrahieren und dann die tatsächlichen Probleme der Objekte durch die Eigenschaften und Verhaltensweisen der Objekte zu lösen. Es gibt zwei wichtige Grundkonzepte in der Objektorientierung: Klasse und Objekt. Eine Klasse ist die Abstraktion eines Objekts, und die Eigenschaften und Methoden eines Objekts können in einer Klasse definiert werden Die Klasse kann erst verwendet werden, nachdem sie instanziiert wurde.
Die Betriebsumgebung dieses Tutorials: Windows 7-System, PHP Version 7.1, DELL G3-Computer
Objektorientiert besteht darin, die zu behandelnden Probleme in Objekte zu abstrahieren und dann die tatsächlichen Probleme der Objekte zu lösen durch die Eigenschaften und Verhaltensweisen der Objekte. Was wir normalerweise als objektorientiert bezeichnen, sollte genau genommen als objektorientierte Programmierung (OOP) bezeichnet werden, die Teil der objektorientierten Programmierung ist.
Objektorientiert ist hauptsächlich in drei Teile unterteilt:
Objektorientierte Analyse (OOA);
Objektorientiertes Design (OOD);
Orientierte objektorientierte Programmierung (OOP) .
Die beiden wichtigen Grundkonzepte der Objektorientierung sind Klassen und Objekte:
1) Klasse
Alles auf der Welt hat seine eigenen Attribute und Methoden, durch die unterschiedliche Attribute und Methoden definiert werden können kombiniert Dinge unterscheiden. Beispielsweise verfügt eine Person über Eigenschaften wie Größe, Gewicht und Hautfarbe und kann auch Aktivitäten wie Essen, Lernen und Gehen ausführen. Diese Aktivitäten können als Funktionen bezeichnet werden, die Menschen haben. Menschen können im Programm als Klasse betrachtet werden, dann kann die Körpergröße einer Person als Attribut in der Klasse betrachtet werden und das Gehen kann als Methode in der Klasse betrachtet werden.
Mit anderen Worten, eine Klasse ist eine Sammlung von Attributen und Methoden und stellt den Kern und die Grundlage der objektorientierten Programmierung dar. Durch Klassen können verstreute Codes, die zur Implementierung einer bestimmten Funktion verwendet werden, effektiv verwaltet werden. Erstellen Sie beispielsweise eine Sportklasse, die fünf Attribute enthält: Name, Größe, Gewicht, Alter und Geschlecht, und vier Methoden definiert: Fußball, Basketball, Gewichtheben und Hochsprung.
Kurz gesagt ist eine Klasse eine Sammlung von Variablen (Klassenattributen) und Funktionen (Klassenmethoden), die auf diese Variablen einwirken. Attribute und Methoden bilden die Grundlage einer Klasse.
2) Objekt
Eine Klasse ist ein abstraktes Modell mit einer bestimmten Funktion. In tatsächlichen Anwendungen muss die Klasse auch instanziiert werden, wodurch das Konzept von Objekten eingeführt wird.
Ein Objekt ist das Produkt der Instanziierung einer Klasse und eine Entität. Nehmen wir immer noch den Menschen als Beispiel: An dem Satz „Gelbe Menschen sind Menschen“ ist nichts auszusetzen, aber umgekehrt: „Menschen sind gelbe Menschen“, dieser Satz muss falsch sein. Denn neben Gelben gibt es auch Schwarze, Weiße usw. Dann ist „gelbe Rasse“ ein Instanzobjekt der Klasse „Person“.
Die Beziehung zwischen Objekten und Klassen kann folgendermaßen verstanden werden: Eine Klasse ist eine Abstraktion eines Objekts, und die Eigenschaften und Methoden des Objekts können in der Klasse definiert werden. Das Objekt ist eine Instanz der Klasse und die Klasse kann erst verwendet werden, nachdem es instanziiert wurde.
Eigenschaften der objektorientierten Programmierung
Objektorientierte Programmierung weist drei Hauptmerkmale auf: Kapselung, Vererbung und Polymorphismus. Sie erfüllen die Anforderungen an die Wiederverwendbarkeit, Flexibilität und Skalierbarkeit des Codes bei der Programmierung und legen den Grundstein dafür objektorientierte Programmierung.
1) Kapselung
Bei der Kapselung werden die Verwendung und die Implementierung einer Klasse getrennt, sodass nur begrenzte Schnittstellen (Methoden) für die Kommunikation mit der Außenwelt übrig bleiben. Entwickler, die diese Klasse verwenden, müssen nur wissen, wie diese Klasse verwendet wird, und müssen sich nicht darum kümmern, wie diese Klasse implementiert wird. Dadurch können sich Entwickler besser auf andere Dinge konzentrieren und vermeiden gleichzeitig Unannehmlichkeiten, die durch gegenseitige Abhängigkeiten zwischen Programmen entstehen.
Wenn wir beispielsweise einen Computer verwenden, müssen wir den Computer nicht zerlegen, um die spezifische Verwendung der einzelnen Komponenten zu verstehen. Wir müssen nur den Netzschalter drücken, um den Computer zu starten, was die Vorteile der Verpackung widerspiegelt.
2) Vererbung
Vererbung bedeutet, dass eine abgeleitete Klasse (Unterklasse) automatisch die Eigenschaften und Methoden in einer oder mehreren Basisklassen (Elternklassen) erbt und neue Eigenschaften oder Methoden überschreiben oder hinzufügen kann. Durch die Übernahme dieser Funktion wird die Erstellung von Objekten und Klassen vereinfacht und die Wiederverwendbarkeit des Codes erhöht.
Zum Beispiel wurde Klasse A definiert, und jetzt definieren wir Klasse B, und Klasse B hat viele Attribute und Methoden, die mit Klasse A identisch sind. Dann können wir Klasse B verwenden, um Klasse A zu erben Es ist nicht erforderlich, sie in Klasse B zu definieren. Die vorhandenen Attribute und Methoden in Klasse A können die Entwicklungseffizienz des Programms erheblich verbessern.
Die Vererbung ist in Einzelvererbung und Mehrfachvererbung unterteilt. PHP unterstützt derzeit nur Einzelvererbung, was bedeutet, dass eine Unterklasse nur eine übergeordnete Klasse hat.
3) Polymorphismus
Der Zustand eines Objekts ist veränderbar. Ein Objekt kann im Vergleich zu einem anderen Objekt derselben Klasse unterschiedliche Zustände haben. Obwohl sie dieselben Eigenschaften und Methoden haben, können sie unterschiedliche Zustände haben. Darüber hinaus kann eine Klasse mehrere Unterklassen ableiten, während einige Eigenschaften und Methoden des übergeordneten Objekts beibehalten werden, diese Unterklassen können jedoch auch einige neue Methoden und Eigenschaften definieren oder sogar einige vorhandene Eigenschaften der übergeordneten Klasse vollständig neu schreiben. Polymorphismus erhöht die Flexibilität und Wiederverwendbarkeit der Software.
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