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Erleben Sie die unwiderstehlichen Spezialeffekte des kosmischen Staubs von NetEase Cloud Music

coldplay.xixi
coldplay.xixinach vorne
2020-10-13 11:03:493089Durchsuche

Die heutige Kolumne

WeChat Mini Program Development Tutorial zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie die Spezialeffekte für kosmischen Staub von NetEase Cloud Music implementieren.

Erleben Sie die unwiderstehlichen Spezialeffekte des kosmischen Staubs von NetEase Cloud Music

Vorwort

Vor einiger Zeit sah meine Freundin einen kosmischen Staub-Spezialeffekt, als sie NetEase Cloud Music verwendete. Sie sagte, es sei sehr schön und wollte, dass ich ein VIP-Konto für sie eröffne.

Witz, warum kann ich als Programmierer das nicht selbst umsetzen? Was für ein VIP ist das? !

Welche Freundin? Gibt es Programmierer? Mir geht es nur um die Realisierung von Spezialeffekten!

Wir schreiben das Jahr 2020 und die meisten Android-Entwickler sollten Veteranen sein. Wenn Sie nicht über ausreichende Kenntnisse in der Anpassung der Ansicht verfügen, ist dies sinnlos. Man kann sagen, dass das Anpassen der Ansicht ein Punkt ist, der in der Android-Entwicklung beherrscht werden muss, egal ob Anfänger, Fortgeschrittener oder Fortgeschrittener.

Würden Sie sonst nicht einen Kampf mit ihm beginnen, wenn die Benutzeroberfläche versehentlich zu cool gestaltet wäre? Möchten Sie nicht der Mann auf dem Bild unten sein?

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Es versteht sich von selbst, dass ich erklären muss, wie wichtig es ist, die Ansicht anzupassen. Dieser Artikel richtet sich an Personen, die über Grundkenntnisse der benutzerdefinierten Ansicht verfügen, aber keine guten Projekte haben, die sie nachahmen können, oder die coole Effekte gesehen haben, keine Ideen haben und nicht wissen, wie sie anfangen sollen. Herzlichen Glückwunsch, ich werde Sie Schritt für Schritt begleiten, um den Effekt zu analysieren und ihn dann mit Code zu implementieren.

Ich weiß, dass man Menschen ohne Bilder nicht täuschen kann. Lassen Sie uns zuerst das Bild zeigen und einen Blick auf den Endeffekt werfen.

ps: Um schneller zu laden, wird das GIF komprimiert und komprimiert, damit jeder eine bessere Klarheit hat.

ps2: Wenn Sie eine gute GIF-Komprimierungs-Website haben, können Sie diese empfehlen

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Ähm, obwohl die Bildqualität mit der AV-Qualität vergleichbar ist, kann man dennoch sehen, dass der Effekt sehr gut ist. Deshalb werde ich heute meine Freunde mitnehmen, um diesen Effekt von Anfang bis Ende zu realisieren.

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Spezialeffektanalyse

Erster Blick auf die Animation. Wir können sie in zwei Teile aufteilen: Der eine ist das kreisförmige Bild, das sich ständig im Inneren dreht, und der andere ist der dynamische Effekt der Partikel, die sich ständig nach außen ausbreiten.

Wir werden es von leicht bis schwer durcharbeiten, schließlich müssen Sie die weichen Kakis pflücken.

Da sich dieser Artikel außerdem auf das Anpassen der Ansicht konzentriert, wird die ViewGroup-Methode nicht verwendet, um die Kombination von Bildern und Partikelanimationen zu erreichen. Stattdessen werden separate Layouts verwendet. Dies hat den Vorteil, dass Sie sich nur auf die Umsetzung der Partikelanimation konzentrieren können, ohne sich um Maße, Layout usw. kümmern zu müssen.

Was die benutzerdefinierte ViewGroup betrifft, werde ich Sie im nächsten Artikel dazu führen, einen sehr, sehr, sehr coolen Effekt zu erzielen.

Bilder werden geladen

Beobachten wir zunächst einmal, dass es sich um ein kreisförmiges Bild handelt. Zweitens dreht es sich weiter.

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Ähm, schimpfe noch nicht mit mir, lass mich ausreden.

Für kreisförmige Bilder verwenden wir Glide zur Implementierung. Tatsächlich ist auch eine benutzerdefinierte Ansichtsimplementierung möglich, aber unser Fokus liegt auf Partikeleffekten.

Definieren Sie zunächst eine ImageView

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:id="@+id/rootLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:fitsSystemWindows="true">

    <ImageView
            android:id="@+id/music_avatar"        
            android:layout_centerInParent="true"
            android:layout_width="178dp"
            android:layout_height="178dp"/></RelativeLayout>复制代码

Jetzt gehen wir zur Aktivität und laden mit Glide ein kreisförmiges Bild.

class DemoActivity : AppCompatActivity() {    private lateinit var demoBinding: ActivityDemoBinding    
    
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {        super.onCreate(savedInstanceState)
        demoBinding = ActivityDemoBinding.inflate(layoutInflater)
        setContentView(demoBinding.root)
        
        lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
           loadImage()
        }
    }    private suspend fun loadImage() {
        withContext(Dispatchers.IO) {
            Glide.with(this@DemoActivity)
                    .load(R.drawable.ic_music)
                    .circleCrop()
                    .into(object : ImageViewTarget<Drawable>(demoBinding.musicAvatar) {                        override fun setResource(resource: Drawable?) {     
                            demoBinding.musicAvatar.setImageDrawable(resource)
                        }
                    })
        }
    }
}复制代码

Auf diese Weise verwenden wir Glide, um ein kreisförmiges Bild zu laden.

Drehen Sie das Bild

Da Sie nun das Bild haben, besteht der nächste Schritt darin, es zu drehen.

Dann lasst uns anfangen zu drehen.

Wie wird Rotation erreicht? Ich glaube nicht, dass ich mehr sagen muss, viele Freunde wissen, dass es sich um Animation handelt.

Ja, es ist eine Animation. Um dies zu erreichen, verwenden wir hier die Attributanimation.

Definieren Sie eine Attributanimation und legen Sie ein Klickereignis für das Bild fest, damit es sich dreht.

lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimatoroverride fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        ...
        setContentView(demoBinding.root)
        rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)
        rotateAnimator.duration = 6000
        rotateAnimator.repeatCount = -1
        rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()
        lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
            loadImage()            //添加点击事件,并且启动动画
            demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {
                rotateAnimator.start()
            }
        }
}复制代码

Das ist alles ein Kinderspiel, ach nein, das wird dem Publikum vor dem Fernseher versagen.

Ich glaube, jeder kennt es, also beginnen wir mit dem heutigen Highlight, dieser Partikelanimation.

Partikelanimation

Als ich mir vor langer Zeit Partikelanimationen angesehen habe, war ich auch neugierig, wie diese coolen Partikelanimationen zustande kamen. Damals hatte ich überhaupt keine Ahnung.

Besonders wenn ich einige Bilder sehe, die sich plötzlich in einen Haufen Partikel verwandelten, herunterfielen und sich dann wieder von Partikeln in Bilder verwandelten, fühlte ich mich sehr großartig.

Eigentlich ist es überhaupt nicht magisch.

Zuerst müssen wir wissen, was Bitmap ist. Was ist Bitmap?

In der Mathematik gibt es mehrere Konzepte: Punkt, Linie und Fläche. Der Punkt ist leicht zu verstehen, es ist nur ein Punkt. Eine Linie besteht aus einer Reihe von Punkten, und eine Fläche besteht aus einer Reihe von Linien. Im Wesentlichen besteht eine Oberfläche aus unzähligen Punkten.

Aber was hat das mit Bitmap und der heutigen Partikelanimation zu tun?

一个bitmap,我们可以简单地理解为一张图片。这个图片是不是一个平面呢?而平面又是一堆点组成的,这个点在这里称为像素点。所以bitmap就是由一堆像素点所组成的,有趣的是,这些像素点是有颜色的,当这些像素点足够小,你离得足够远你看起来就像一幅完整的画了。

在现实中也不乏这样的例子,举办一些活动的时候,一个个人穿着不同颜色的衣服有序的站在广场上,如果有一架无人机在空中看,就能看到是一幅画。就像这样

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所以当把一幅画拆成一堆粒子的话,其实就是获得bitmap中所有的像素点,然后改变他们的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼凑出一幅画,只需要知道这些粒子的顺序,排放整齐自然就是一幅画了。

扯远了,说这些呢其实和今天的效果没有特别强的联系,只是为了让你能够更好的理解粒子动画的本质。

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粒子动画分析

我们先观察这个特效,你会发现有一个圆,这个圆上不断的往外发散粒子,粒子在发散的过程中速度是不相同的。而且,在发散的过程中,透明度也在不断变化,直到最后完全透明。

好,我们归纳一下。

  • 圆形生产粒子
  • 粒子速度不同,也就是随机。
  • 粒子透明度不断降低,直到最后消散。
  • 粒子沿着到圆心的反方向扩散。

写自定义View的时候千万不要一上来就开干,而是要逐渐分析,有的时候我们遇到一个复杂的效果,更是要逐帧的分析。

而且我写自定义View的时候有个习惯,就是一点点的实现效果,不会去一次性实现全部的效果。

所以我们第一步,生产粒子。

生产粒子

首先,我们可以知道,粒子是有颜色的,但是似乎这个效果粒子只有白色,那就指定粒子颜色为白色了。

然后我们可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y组成嘛。然后粒子还有个速度,以及透明度和半径。

定义粒子

我们可以定义一个粒子类:

class Particle(    var x:Float,//X坐标
    var y:Float,//Y坐标
    var radius:Float,//半径
    var speed:Float,//速度
    var alpha: Int//透明度)复制代码

由于我们的这个效果看起来就像是水波一样的涟漪,我给自定义View起名为涟漪,也就是dimple

我们来定义这个自定义View把

定义自定义view

class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {    //定义一个粒子的集合  
    private var particleList = mutableListOf<Particle>()    //定义画笔
    var paint = Paint()
}复制代码

一开始就直接圆形生产粒子着实有些难度,我先考虑考虑如何实现生产粒子把。

先不断生产粒子,然后再考虑圆形的事情。

而且生产一堆粒子比较麻烦,我先实现从上到下生产一个粒子。

那么如何生产一个粒子呢?前面也说了,粒子就是个很小的点,所以用canvas的drawCircle就可以。

那我们来吧

override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)
        canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}复制代码

画画嘛,就要在onDraw方法中进行了。我们先new一个Particle,然后画出来。

实际上这样并没有什么效果。为啥呢?

我们的背景是白色的,粒子默认是白色的,你当然看不到了。所以我们需要先做个测试,为了能看出效果。这里啊,我们把背景换成黑色。同时,为了方便测试,先把Imageview设置成不可见。然后我们看下效果

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没错,就是没什么效果。你什么都看不出来。

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先不急,慢慢来,且听我吹,啊不,且听我和你慢慢道来。

我们在这里只花了一个圆,而且是在坐标原点画了一个半径为2的点,可以说很小很小了。自然就看不到了。

什么,你不知道原点在哪?

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棕色部分就是我们的屏幕,所以原点就是左上角。

现在我们需要做的事情只有两个,要么把点变大,要么改变点的位置。

粒子粒子的,当然不能变大,所以我们把它放到屏幕中心去。

所以我们定义一个屏幕中心的坐标,centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中给它们赋值

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX= (w/2).toFloat()
        centerY= (h/2).toFloat()
}复制代码

那我们改一下上面的画点的代码:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        ...        var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)
        canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}复制代码

如此,可以看到这个点了,虽然很小很小,但是也胜过没有呀

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可是这时候有人跳出来了,说你这不对啊,一个点有啥用?还那么小,我本来就近视,你这搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派来的叛徒!

添加多个粒子

那好吧,我们多加几个。可是该怎么加?效果图中是圆形的,可是我不会啊,我只能先试试一横排添加。看看这样可不可以呢?我们知道,横排的话就是y值不变,x变。好,但是为了避免我们画出一条线,我们x值随机增加,这样的话看起来也比较不规则一些。

那么代码就应该是这样了

override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        for (i in 0..50){            var random= Random()            var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())            var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
            canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
        }

}复制代码

由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕宽度的一半,这里的话X的值就是在屏幕宽度内随机选一个值。那么效果看起来是下面这样

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效果看起来不错了。

但是总有爱搞事的小伙伴又跳出来了,说你会不会写代码?onDraw方法一直被调用,不能定义对象你不知道么?很容易引发频繁的GC,造成内存抖动的。而且你这还搞个循环,性能能行不?

这个小伙伴你说的非常对,是我错了!

确实,在ondraw方法中不适合定义对象,尤其是for循环中就更不能了。段时间看,我们50个粒子好像对性能的开销不是很大,但是一旦粒子数量很多,性能开销就会十分的大。而且,为了不掉帧,我们需要在16ms之内完成绘制。这个不明白的话我后续会有性能优化的专题,可以关注一下我~

这里我们测量一下50个粒子的绘制时间和5000个粒子的绘制时间。

override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        var time= measureTimeMillis {            for (i in 0..50){                var random= Random()                var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())                var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
                canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
            }
        }
        Log.i("dimple","绘制时间$time ms")
}复制代码

结果如下:50个粒子的绘制时间

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5000个粒子的绘制时间:

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可以看到,明显超了16ms。所以我们需要优化,怎么优化?很简单,就是不在ondraw方法中创建对象就好了,那我们选择在哪里呢?

构造方法可以吗?好像不可以呢,这个时候还没办法获得屏幕宽高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就决定是你了!

粒子添加到集合中
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX= (w/2).toFloat()
        centerY= (h/2).toFloat()        val random= Random()        var nextX=0
        for (i in 0..5000){
            nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
            particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))
        }
}复制代码

我们再来看看onDraw方法中绘制时间是多少:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {    super.onDraw(canvas)
    paint.color = Color.WHITE
    paint.isAntiAlias = true
    var time= measureTimeMillis {
        particleList.forEach {
            canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)
        }
    }
    Log.i("dimple","绘制时间$time ms")
}复制代码

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emmmm,好像是低于16ms了,可是这也太危险了吧,你这分分钟就超过了16ms啊。

确实是这样子,但是实际情况下,我们并不需要5000个这么多的粒子。又有人问,,万一真的需要怎么办?那就得看surfaceView了。这里就不讲了

我们还是回过头来,先把粒子数量变成50个。

现在粒子也有了,该实现动起来的效果了。

动起来,我们想想,应该怎么做呢?效果图是类似圆一样的扩散,我现在做不到,我往下掉这应该不难吧?

说动就动,搞起!至于怎么动,那肯定是属性动画呀。

定义动画

private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)init {
        animator.duration = 2000
        animator.repeatCount = -1
        animator.interpolator = LinearInterpolator()
        animator.addUpdateListener {
            updateParticle(it.animatedValue as Float)
            invalidate()//重绘界面
        }
}复制代码

我在这里啊,定义了一个方法updateParticle,每次动画更新的时候啊就去更新粒子的状态。

updateParticle方法应该去做什么事情呢?我们来开动小脑筋想想。

如果说是粒子不断往下掉的话,那应该是y值不断地增加就可以了,嗯,非常有道理。

我们来实现一下这个方法

更新粒子位置

private fun updateParticle(value: Float) {
    particleList.forEach {
        it.y += it.speed
    }
}override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        ...
        animator.start()//别忘了启动动画
    }复制代码

那我们现在来看一下效果如何

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emmmm看起来有点雏形了,不过效果图里的粒子速度似乎是随机的,咱们这里是同步的呀。

没关系,我们可以让粒子的速度变成随机的速度。我们修改添加粒子这里的代码

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX = (w / 2).toFloat()
        centerY = (h / 2).toFloat()        val random = Random()        var nextX = 0
        var speed=0 //定义一个速度
        for (i in 0..50) {
            nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())
            speed= random.nextInt(10)+5 //速度从5-15不等
            particleList.add(
                Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)
            )
        }
        animator.start()
    }复制代码

这是效果,看起来有点样子了。不过问题又来了,人家的粒子是一直散发的,你这个粒子怎么没了就是没了呢?Erleben Sie die unwiderstehlichen Spezialeffekte des kosmischen Staubs von NetEase Cloud Music有道理,所以我觉得我们需要设置一个粒子移动的最大距离,一旦超出这个最大距离,我们啊就让它回到初始的位置。

修改粒子的定义

class Particle(    var x:Float,//X坐标
    var y:Float,//Y坐标
    var radius:Float,//半径
    var speed:Float,//速度
    var alpha: Int, //透明度
    var maxOffset:Float=300f//最大移动距离)复制代码

如上,我们添加了一个最大移动距离。但是有时候我们往往最大移动距离都是固定的,所以我们这里给设置了一个默认值,如果哪个粒子想特立独行也不是不可以。

有了最大的移动距离,我们就得判定,一旦移动的距离超过了这个值,我们就让它回到起点。这个判定在哪里做呢?当然是在更新位置的地方啦

粒子运动距离判定

private fun updateParticle(value: Float) {
        particleList.forEach {            if(it.y - centerY >it.maxOffset){
                it.y=centerY //重新设置Y值
                it.x = random.nextInt((centerX * 2).toInt()).toFloat() //随机设置X值
                it.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat() //随机设置速度
            }
            it.y += it.speed
        }
}复制代码

本来呀,我想慢慢来,先随机Y,在随机X和速度。

但是我觉得可以放在一起讲,因为一个粒子一旦超出这个最大距离,那么它就相当于被回收重新生成一个新的粒子了,而一个新的粒子,必然X,Y,速度都是重新生成的,这样才能看起来效果不错。

那我们运行起来看看效果把。Erleben Sie die unwiderstehlichen Spezialeffekte des kosmischen Staubs von NetEase Cloud Music

emmm似乎还不错的样子?不过人家的粒子看起来很多呀,没关系,我们这里设置成300个粒子再试试?

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看起来已经不错了。那我们接下来该怎么办呢?是不是还有个透明度没搞呀。

透明度的话,我们想想该如何去设置呢?首先,应该是越远越透明,直到最大值,完全透明。这就是了,透明度和移动距离是息息相关的。

粒子移动透明

private fun updateParticle(value: Float) {
        particleList.forEach {
            ...            //设置粒子的透明度
            it.alpha= ((1f - (it.y-centerY) / it.maxOffset)  * 225f).toInt()
            ...
        }
}override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        ...        var time = measureTimeMillis {
            particleList.forEach {                //设置画笔的透明度
                paint.alpha=it.alpha
                canvas.drawCircle(it.x, it.y, it.radius, paint)
            }
        }
        ...
}复制代码

再看一下效果。。。

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看起来不错了,有点意思了哦~~不过好像不够密集,我们把粒子数量调整到500就会好很多哟。而且,不知道大家有没有发现在动画刚刚加载的时候,那个效果是很不好的。因为所有的例子起始点是一样的,速度也难免会有一样的,所以效果不是很好,只需要在添加粒子的时候,Y值也初始化即可。

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    ...    var nextY=0f
    for (i in 0..500) {
        ...        //初始化Y值,这里是以起始点作为最低值,最大距离作为最大值
        nextY= random.nextInt(400)+centerY
        speed= random.nextInt(10)+5
        particleList.add(
            Particle(nextX.toFloat(), nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)
        )
    }
    animator.start()
}复制代码

这样一来,效果就会很好了,没有一点问题了。现在看来,似乎除了不是圆形以外,没有什么太大的问题了。那我们下一步就该思考如何让它变成圆形那样生成粒子呢?

定义圆形

首先这个圆形是圆,但又不能画出来。

什么意思?

就是说,虽然是圆形生成粒子,但是不能够画出来这个圆,所以这个圆只是个路径而已。

路径是什么?没错,就是Path。

熟悉的小伙伴们就知道,Path可以添加各种各样的路径,由圆,线,曲线等。所以我们这里就需要一个圆的路径。

定义一个Path,添加圆。注意,我们上面讲的性能优化,不要再onDraw中定义哦。

var path = Path()override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    ...
    path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
    ...
}复制代码

在onSizeChanged中我们添加了一个圆,参数的意思我就不讲了,小伙伴应该都明白。

现在我们已经定义了这个Path,但是我们又不画,那我们该怎么办呢?

我们思考一下,我们如果想要圆形生产粒子的话,是不是得需要这个圆上的任意一点的X,Y值有了这个X,Y值,我们才能够将粒子的初始位置给确定呢?看看有没人有知道怎么确定位置啊,知道的小伙伴举手示意一下

啊,等了十几分钟也没见有小伙伴举手,看来是没人了。

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好汉饶命!

我说,我说,其实就是PathMeasure这个类,它可以帮助我们得到在这个路径上任意一点的位置和方向。不会用的小伙伴赶紧谷歌一下用法吧~或者看我代码也很好理解的。

private val pathMeasure = PathMeasure()//路径,用于测量扩散圆某一处的X,Y值private var pos = FloatArray(2) //扩散圆上某一点的x,yprivate val tan = FloatArray(2)//扩散圆上某一点切线复制代码

这里我们定义了三个变量,首当其冲的就是PathMeasure类,第二个和第三个变量是一个float数组,pos是用来保存圆上某一点的位置信息的,其中pos[0]是X值,pos[1]是Y值。

第二个变量tan是某一点的切线值,你可以暂且理解为是某一点的角度。不过我们这个效果用不到,只是个凑参数的。

PathMeasure有个很重要的方法就是getPosTan方法。

boolean getPosTan (float distance, float[] pos, float[] tan)复制代码

方法各个参数释义:

参数 作用 备注
返回值(boolean) 判断获取是否成功 true表示成功,数据会存入 pos 和 tan 中, false 表示失败,pos 和 tan 不会改变
distance 距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= distance <= getLength
pos 该点的坐标值 当前点在画布上的位置,有两个数值,分别为x,y坐标。
tan 该点的正切值 当前点在曲线上的方向,使用 Math.atan2(tan[1], tan[0]) 获取到正切角的弧度值。

相信小伙伴还是能看明白的,我这里就不一一解释了。

所以到了这里,我们已经能够获取圆上某一点的位置了。还记得我们之前是怎么设置初始位置的吗?就是Y值固定,X值随机,现在我们已经能够得到一个标准的圆的位置了。但是,很重要啊,但是如果我们按照圆的标准位置去一个个放粒子的话,岂不就是一个圆了?而我们的效果图,位置可看起来不怎么规律。

所以我们在得到一个标准的位置之后,需要对它进行一个随机的偏移,偏移的也不能太大,否则成不了一个圆形。

圆形添加粒子

所以我们要修改添加粒子的代码了。

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX = (w / 2).toFloat()
        centerY = (h / 2).toFloat()
        path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
        pathMeasure.setPath(path, false) //添加path
        var nextX = 0f
        var speed=0
        var nextY=0f
        for (i in 0..500) {            //按比例测量路径上每一点的值
            pathMeasure.getPosTan(i / 500f * pathMeasure.length, pos, tan)
            nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f //X值随机偏移
            nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f//Y值随机偏移
            speed= random.nextInt(10)+5
            particleList.add(
                Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)
            )
        }
        animator.start()
    }复制代码

现在运行起来就是这样子了

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咦,效果和我想象的不一样啊。最初好像是个圆,可是不是应该像涟漪一样扩散吗,可你这还是往下落呀。

还记得我们之前定义的动画的效果吗,就是X值不变,Y值不断扩大,那可不就是一直往下落吗?所以这里我们需要修改动画规则。

修改动画

问题是怎么修改动画呢?

思考一下,效果图中的动画应该是往外扩散,扩散是什么意思?就是沿着它到圆心的方向反向运动,对不对?

上一张图来理解一下

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此时内心圆是我们现在粒子所处的圆,假设有一个粒子此时在B点,那么如果要扩散的话,它应该到H点位置。

这个H点的位置应该如何获取呢?

如果以A点为原点的话,此时B点的位置我们是知道的,它分别是X和Y。X=AG,Y=BG。我们也应该能发现,由AB延申至AH的过程中,∠Z是始终不变的。

同时我们应该能发现,扩散这个过程实际上是圆变大了,所以B变挪到了H点上。而这个扩大的值的意思就是圆的半径变大了,即半径R = AB,现在半径R=AH。

AB的值我们是知道的,就是我们一开始画的圆的半径嘛。可是AH是多少呢?

不妨令移动距离offset=AH-AB,那么这个运动距离offset是多少呢?我们想一下,在之前的下落中,距离是不是等于速度乘以时间呢?而我们这里没有时间这个变量,有的只是一次次循环,循环中粒子的Y值不断加速度。所以我们需要一个变量offset值来记录移动的距离,

所以这个offset  += speed

那我们现在offset知道了,也就是说AH-AB的值知道了,AB我们也知道,我们就能求出AH的值

AH=AB +offset

AH知道了,∠Z也知道了,利用三角函数我们可以得到H点的坐标了。设初始半径为R=AB

Punkt A ist der Ursprung, cos(Z)=A G/A A Bcos(∠Z )=AG/AB, sin(∠Z)=BG/AB = AG/ A B, sin(

AD=AHcos( Z)= (AHAG)/AB=((R +of fset)AG)/RAD = AH * cos(∠Z) = (AH * AG) /AB=( (R+Offset) * AG) / R

HD

HD=AHsin( Z)= (AHBG)/AB=((R +of fset)BG)/RHD = AH * sin(∠Z) (AH*BG) /AB = ( (R+Offset) * BG) / R我们是以A点为原点得出来的值,而我们的手机屏幕中是以左上角为原点的.A点的值我们此时在程序中写死了是centerX和centerY,所以上面的公式还得改一下

AD=((R+off set)(B.XcenterX) )/R AD = ( (R+Offset) * (B.X - Mitte ((

HD=((R+off set)(centerYB.Y) )/R HD = ( (R+Offset) * (MitteY-B.Y) ) / R

Beachten Sie, dass es sich derzeit nur um die Werte von AD und HD handelt, nur um die Längen dieser beiden Liniensegmente und nicht um die Koordinaten des tatsächlichen H-Punkts. Die Koordinaten von Punkt H sollten basierend auf Punkt A erhöht werden, also

H.X=AD+cen terX =((R+offset)( B.X centerX))/R+ cent erXH, X n

H.Y=center YHT =centerY((R+o ffs et)(centerY B.Y) )/RH.Y = MitteY - HD = MitteY -( (R+Offset) * (MitteY-B.Y) ) / R

Und dies wird nur in der oberen rechten Hälfte, also dem ersten Quadranten, auf diese Weise berechnet. Die Berechnungsregeln gelten für die linke Hälfte und den unteren rechten Die Hälfte ist auch anders.

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Bruder, mach dir keine Sorgen, hör mir zuerst zu. Wenn du es nach einer Weile immer noch nicht verstehst, helfe ich dir persönlich, auf die Bank zu treten.

Freunde haben gesagt, dass die obige Formel zu kompliziert ist. Jeder Quadrant muss berechnet werden. Ist das Anpassen der Ansicht so kompliziert?

Hahahaha, eigentlich nicht. Lass mich deines schütteln.

Die Regeln sind zwar wie oben erwähnt, aber wer sind wir? Programmierer, das Letzte, wovor Sie Angst haben sollten, ist die Berechnung. Die CPU zählt für mich jedenfalls nicht.

Wir analysieren es noch einmal, dieses Mal muss es ganz einfach sein: Lauf nicht weg!

Da ist zunächst der Winkel Z. Wir müssen den Winkel jedes Teilchens aufzeichnen, aber die Berechnung dieses Winkels wird erklärt.

Wir berechnen zunächst die linke und rechte Halbfläche

c enterX)/RZ = (B. Z = (B.X

H. ente R 0,5 +Mitte AH . 0.

H. XAH0,5H. cen terXc

o

s

ZH.X = centerX + AH * cos∠Z . + A Wir müssen die linken und rechten Probleme überhaupt nicht berücksichtigen, denn wenn wir auf der rechten Seite cosen, ist ∠Z positiv und die linke Seite negativ, also addieren wir es einfach direkt. Und was wir berücksichtigen müssen, ist das obere und untere Problem, also das Y-Problem. Schließlich wird das Plus oder Minus anhand des Werts von X berechnet. Wenn wir es in einen Winkel umwandeln, müssen wir es separat berechnen, je nachdem, ob der Y-Wert von H zu diesem Zeitpunkt größer als centerY ist. Wenn der Y-Wert von H über centerY liegt, also H.Y

H.Y=center YAH ∠H.Y = centerY - AH * abs( ) H.Y= ce

H.Y=centerY+AHabs(sinZ)H.Y = centerY + AH * abs( sin∠Z)

这样的话随着offset的增长,H点的坐标也能够随时的计算出来了。

话说再多也没用,还是代码更为直观。

根据上面的描述,我们需要给粒子添加两个属性,一个是移动距离,一个是粒子的角度

class Particle(
    ...    var offset:Int,//当前移动距离
    var angle:Double,//粒子角度
    ...
)复制代码

在添加粒子的地方修改:

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    ...    var angle=0.0
    for (i in 0..500) {
        ...        //反余弦函数可以得到角度值,是弧度
        angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())
        speed= random.nextInt(10)+5
        particleList.add(
            Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100,0,angle)
        )
    }
    animator.start()
}复制代码

在更新粒子动画的地方修改:

private fun updateParticle(value: Float) {
    particleList.forEach {particle->        if(particle.offset >particle.maxOffset){
            particle.offset=0
            particle.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat()
        }
        particle.alpha= ((1f - particle.offset / particle.maxOffset)  * 225f).toInt()
        particle.x = (centerX+ cos(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()        if (particle.y > centerY) {
            particle.y = (sin(particle.angle) * (280f + particle.offset) + centerY).toFloat()
        } else {
            particle.y = (centerY - sin(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()
        }
        particle.offset += particle.speed.toInt()
    }
}复制代码

添加粒子的地方angle是角度值,用了Kotlin的acos反余弦函数,这个函数返回的是0-PI的弧度制,0-PI的取值范围也就意味着sin∠Z始终是正值,上面公式中的绝对值就不需要了。

更新的代码很简单,对照公式一看便知。此时我们运行一下,效果就已经很好了,很接近了。

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现在感觉是不是好多了?就是速度有点快,粒子有点少~没关系,我们做一些优化工作,比如说,粒子的初始移动距离也随机取一个值,粒子的最大距离也随机。这样下来,我们的效果就十分的好了

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    centerX = (w / 2).toFloat()
    centerY = (h / 2).toFloat()
    path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
    pathMeasure.setPath(path, false)    var nextX = 0f
    var speed=0f
    var nextY=0f
    var angle=0.0
    var offSet=0
    var maxOffset=0
    for (i in 0..2000) {
        pathMeasure.getPosTan(i / 2000f * pathMeasure.length, pos, tan)
        nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f
        nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f
        angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())
        speed= random.nextInt(2) + 2f
        offSet = random.nextInt(200)
        maxOffset = random.nextInt(200)
        particleList.add(
            Particle(nextX, nextY, 2f, speed, 100,offSet.toFloat(),angle, maxOffset.toFloat())
        )
    }
    animator.start()
}复制代码

其实还有很多可以优化的地方,比如说,粒子的数量抽取为一个常量,中间圆的半径也可以定为一个属性值去手动设置等等。。不过这些都是小意思,相信小伙伴们一定可以自己搞定的。我就不班门弄斧了。

最后这是优化过后的效果,接下来的与图片结合,就希望小伙伴们自己实现一下啦~很简单的。可以在评论区交作业哦~

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这是我的成品地址,做了一些额外的优化,比如说x和y的随机偏移等。小伙伴们可以手动去实现一下或者看我代码,当然我代码只是为了实现效果,并没有做更多的优化,不要喷我哦:DimpleView

预告

这一次是自定义View。 下一次我将要带大家实现自定义ViewGroup,效果是这样的,是不是更加炫酷?欢迎关注我,一个喜欢自定义View和NDK开发的小喵喵~

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