Engine ist die Kernkomponente bei der Entwicklung von Programmen oder Systemen auf elektronischen Plattformen. Mit der Engine können Entwickler schnell die für das Programm erforderlichen Funktionen erstellen und bereitstellen oder sie zur Unterstützung des Programmbetriebs verwenden. Im Allgemeinen ist eine Engine der unterstützende Teil eines Programms oder Systems. Zu den gängigen Programm-Engines gehören Spiele-Engines, Suchmaschinen, Antiviren-Engines usw.
Erweiterte Informationen: Game Engine
Game Engine bezieht sich auf die Kernkomponente einiger bearbeiteter Computerspielsysteme oder einiger interaktiver Echtzeit-Grafikanwendungen. Diese Systeme stellen Spieleentwicklern alle Werkzeuge zur Verfügung, die sie zum Programmieren von Spielen benötigen. Der Zweck besteht darin, Spieleentwicklern die einfache und schnelle Erstellung von Spielprogrammen zu ermöglichen, ohne bei Null anfangen zu müssen.
Vergleichen Sie den Motor eines Spiels mit dem Motor eines Rennwagens. Der Motor ist das Herzstück des Autos und bestimmt die Leistung und Stabilität des Autos. Die Geschwindigkeit des Autos und der Joystick, die in direktem Zusammenhang mit dem Fahrer stehen, basieren alle auf dem Motor.
Dasselbe gilt für Spiele. Die Handlung, die Levels, die Kunst, die Musik, die Operationen und andere Inhalte, die die Spieler erleben, werden direkt von der Engine des Spiels gesteuert Die Elemente werden gebündelt und so gesteuert, dass sie gleichzeitig und geordnet im Hintergrund arbeiten.
Einfach ausgedrückt ist die Engine „das Hauptprogramm, das alle Spielfunktionen steuert, von der Berechnung von Kollisionen, physikalischen Systemen und den relativen Positionen von Objekten bis hin zur Annahme von Spielereingaben und der Ausgabe von Sounds in der richtigen Lautstärke usw.“ „
Man sieht, dass die Engine keine mysteriöse Sache ist, egal ob es sich um ein 2D-Spiel oder ein 3D-Spiel handelt, egal ob es sich um ein Rollenspiel, ein Echtzeit-Strategiespiel oder ein Abenteuer-Puzzle handelt Spiel oder ein Action-Shooter-Spiel, auch wenn es sich um ein Spiel mit nur 1 MB handelt. Jedes 1-MB-Minispiel verfügt über einen solchen Code, der eine steuernde Rolle spielt. Nach kontinuierlicher Weiterentwicklung hat sich die heutige Spiel-Engine zu einem komplexen System entwickelt, das aus mehreren Subsystemen besteht, von der Modellierung und Animation über Licht und Schatten, Partikeleffekte, vom Physiksystem, der Kollisionserkennung bis zur Dateiverwaltung, Netzwerkeigenschaften und professionellen Bearbeitungstools und Plugins. Ins decken fast alle wichtigen Aspekte des Entwicklungsprozesses ab. Im Folgenden finden Sie eine kurze Einführung in einige Schlüsselkomponenten des Motors.
Der erste ist der Licht- und Schatteneffekt, also die Art und Weise, wie die Lichtquelle in der Szene die Menschen und Objekte darin beeinflusst. Die Licht- und Schatteneffekte des Spiels werden vollständig von der Engine gesteuert. Grundlegende optische Prinzipien wie Brechung und Reflexion sowie erweiterte Effekte wie dynamische Lichtquellen und farbige Lichtquellen werden alle durch verschiedene Programmiertechnologien der Engine erreicht.
Das zweite ist die Animation. Das im Spiel verwendete Animationssystem kann in zwei Typen unterteilt werden: Das erste ist das Skelettanimationssystem und das erste ist das Modellanimationssystem Objekte müssen verschoben werden, was häufiger vorkommt, während letztere direkt auf der Grundlage des Modells verformt werden. Die Engine hat diese beiden Animationssysteme vorab in das Spiel eingebettet, wodurch es für Animatoren einfacher wird, reichhaltige Actionstile für Charaktere zu entwerfen.
Eine weitere wichtige Funktion der Engine besteht darin, ein physikalisches System bereitzustellen, das dafür sorgen kann, dass die Bewegung von Objekten festen Regeln folgt. Wenn ein Charakter beispielsweise springt, bestimmt der Standard-Schwerkraftwert des Systems, wie hoch er springen kann Das Physiksystem bestimmt nicht nur, wie schnell er fällt, sondern auch, wie die Flugbahn des Geschosses verläuft und wie das Fahrzeug aufprallt.
Die Kollisionserkennung ist der Kernbestandteil des Physiksystems, das die physischen Kanten jedes Objekts im Spiel erkennen kann. Diese Technologie verhindert, dass zwei 3D-Objekte einander durchdringen, wenn sie kollidieren. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie bei einem Aufprall auf eine Wand nicht durch die Wand hindurchgehen oder die Wand umstoßen, da die Kollisionserkennung Ihre Position und Interaktion anhand der Eigenschaften zwischen ihnen bestimmt Du und die Wand.
Das Rendern ist eine der wichtigsten Funktionen der Engine. Nachdem das 3D-Modell erstellt wurde, weist der Künstler dem Modell Materialkarten entsprechend den verschiedenen Gesichtern zu, was dem Abdecken der Knochen mit Haut entspricht Verwenden Sie schließlich die Rendering-Engine, um alle Effekte wie Modelle, Animationen, Licht und Schatten sowie Spezialeffekte in Echtzeit zu berechnen und auf dem Bildschirm anzuzeigen. Die Rendering-Engine ist die komplexeste aller Komponenten der Engine und ihre Leistung bestimmt direkt die endgültige Ausgabequalität.
Eine weitere wichtige Aufgabe der Engine besteht darin, für die Kommunikation zwischen dem Player und dem Computer verantwortlich zu sein und Signale von Tastatur, Maus, Joystick und anderen Peripheriegeräten zu verarbeiten. Wenn das Spiel Netzwerkfunktionen unterstützt, wird auch Netzwerkcode in die Engine integriert, um die Kommunikation zwischen dem Client und dem Server zu verwalten.
Durch die obige langweilige Einführung können wir zumindest eines verstehen: Die Engine entspricht dem Framework des Spiels. Nachdem das Framework erstellt wurde, müssen Leveldesigner, Modellierer und Animatoren nur noch das ausfüllen Inhalt.
Daher nimmt die Engine-Produktion im Entwicklungsprozess von 3D-Spielen oft viel Zeit in Anspruch.
Genau aus den drei Überlegungen Kosteneinsparung, Verkürzung des Zyklus und Reduzierung des Risikos neigen immer mehr Entwickler dazu, vorgefertigte Engines von Drittanbietern zu verwenden, um ihre eigenen Spiele zu erstellen, wodurch ein riesiger Engine-Lizenzmarkt entsteht Bereits gebildet.
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