OOP-Denken bezieht sich auf objektorientierte Programmierung. Objektorientiert konzentriert sich auf die „Abstraktion“, „Kapselung“, „Vererbung“ und „Polymorphismus“ von Objekten durch Objekte. Um Probleme zu lösen, können unterschiedliche Funktionen durch unterschiedliche Objekte gelöst werden.
Klassen und Objekte
Klasse: Eine Klasse ist ein abstraktes Konzept, eine Gruppe von Dingen mit denselben Eigenschaften Allgemeiner Begriff, z. B. College-Studenten;
Objekt: Das Objekt ist die Entität einer bestimmten Sache, z. B. des bestimmten Studenten Zhang San.
Drei Hauptmerkmale der Objektorientierung
1. Kapselung
Kapselung bedeutet, dass eine Klasse einige private Eigenschaften und Methoden haben kann, die gelöst werden können ein Problem Die Lösung ist gekapselt und nur ein Teil der Schnittstelle wird der Außenwelt zur Verfügung gestellt. Das Problem kann durch Aufrufen der Schnittstelle gelöst werden, aber die Außenwelt kennt die spezifische Lösung nicht.
2. Vererbung
Eine Klasse kann die nicht privaten Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse durch Vererbung erhalten, sodass die Eigenschaften und Methoden der geerbten Klasse wiederverwendet werden können.
3. Polymorphismus
Untergeordnete Objekte, die von derselben übergeordneten Klasse instanziiert werden, können durch den Aufruf derselben Methode unterschiedliche Ergebnisse erzielen.
Sieben Designprinzipien
SOLID-Prinzip
Einzelverantwortungsprinzip: Nur eine Klasse/Schnittstelle/Methode kann eine und nur eine Verantwortung haben
Offen-geschlossenes Prinzip: Offen für Erweiterung, geschlossen für Änderung;
Richter-Substitutionsprinzip: Alle Orte, die auf eine Basisklasse verweisen, müssen Objekte ihrer abgeleiteten Klasse transparent verwenden können; 🎜>Prinzip der Schnittstellenisolation: Benutzer können nicht gezwungen werden, sich auf Schnittstellen zu verlassen, die sie nicht verwenden, als die Verwendung einer einzigen Schnittstelle:
A. Level-Module sollten nicht auf Low-Level-Modulen basieren, beide sollten auf Abstraktion basieren
B. Abstraktion sollte nicht von Details abhängen, Details sollten von Abstraktion abhängen C. Programm für Schnittstellen, nicht Implementierungsprogrammierung
Di-Mitte-Gesetz: Eine Software-Entität sollte so wenig wie möglich mit anderen Entitäten interagieren
Prinzip der Zusammensetzung und Wiederverwendung: Zusammensetzung/Aggregation so weit wie möglich verwenden, keine Klassenvererbung verwenden
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