Verwendung der Paint-Methode: Zuerst muss die erste Klasse in der Java-Datei Jframe oder JPanel erben, dann eine Konstruktormethode schreiben, um das Fenster zu initialisieren, und schließlich die Konstruktormethode verwenden Malmethode. Bilder zeichnen.
[Empfohlener Kurs: Java-Tutorial]
Korrektheit der Malmethode Verwendung:
(1) Die erste Klasse in der neuen .java-Datei erbt (erweitert) Jframe (Container) oder JPanel (leichter Container)
(2) Schreiben Sie einen Konstruktor in Initialisieren Sie das Fenster (Größe, Position, sichtbar, geschlossen usw.).
(3) Schreiben Sie eine Hauptmethode zum Aufrufen des Konstruktors.
(4) Schreiben Sie eine Malmethode zum Zeichnen von Bildern und fügen Sie @Override vor der Methode hinzu.
Paint-Prinzip
JFrame- und JPanel-Klassen haben ihre eigenen Methoden, und Paint ist ihre Methode, und die geerbte Paint-Methode wird automatisch aufgerufen, wenn das Programm ausgeführt wird. .
Wenn Sie nicht erben, ist die Paint-Methode eine neu geschriebene Methode, die zur aktuellen Klasse gehört, sodass die Paint-Methode nicht automatisch aufgerufen wird, wenn das Programm ausgeführt wird. Wenn Sie also nicht erben, können Sie im Allgemeinen nichts zeichnen.
Codebeispiel
Code, der etwas zeichnen kann:
package Test; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; public class Test extends JFrame{ @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.drawRect(50, 50, 100, 100); } private void win() { this.setVisible(true); this.setSize(500, 500); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String[] args) { Test f = new Test(); f.win(); } }
Code, der nichts zeichnen kann:
package Test; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; public class Test2{ JFrame jf = new JFrame(); public Test2() { jf.setBounds(500, 250, 500, 500); jf.setVisible(true); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public void paint(Graphics g) { g.drawRect(50, 50, 100, 100); } public static void main(String[] args) { new Test2(); } }
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