Das Zusammenfassen mehrerer Modelle in einer Gruppe ist eine Objektkombination. Das Erstellen von Gruppen ist sehr einfach. Jedes von Ihnen erstellte Raster kann untergeordnete Elemente enthalten und untergeordnete Elemente können mit der Funktion add
hinzugefügt werden. Das Hinzufügen von untergeordneten Elementen zu einer Gruppe hat zur Folge, dass Sie das übergeordnete Objekt verschieben, skalieren, drehen und transformieren können und alle untergeordneten Objekte davon betroffen sind.
Implementierung der Objektkombination
Die Objektkombination ist einfach zu implementieren. Erstellen Sie zunächst ein Objekt der Klasse THREE.Object3D
. Dies ist die Basisklasse für THREE.Mesh
und THREE.Scene
, aber sie enthält selbst nichts und rendert nichts. Beachten Sie, dass in der neuesten Version von THREE.js
ein neues Objekt mit dem Namen THREE.Group
eingeführt wurde, um die Gruppierung zu unterstützen. Dieses Objekt ist identisch mit dem THREE.Object3D
-Objekt und die beiden sind austauschbar.
var group = new THREE.Object3D(); //实例化一个THREE.Object3D对象 group.add(sphere); //在对象里面添加第一个子元素 group.add(cube); //在对象里面添加第二个子元素 scene.add(group); //将对象组添加到场景当中
Der Code ist wie oben und wir haben eine Szenengruppe implementiert.
Hinweis: Wenn Sie eine Gruppe drehen, drehen Sie nicht jedes Objekt in der Gruppe einzeln, sondern drehen Sie die gesamte Gruppe um ihren Mittelpunkt (in unserem Fall um den Mittelpunkt des group
-Objekts des gesamten Objekts). Gruppe).
Bei der Verwendung von Gruppen können Sie weiterhin jede einzelne Geometrie referenzieren, ändern und positionieren. Das Einzige, was Sie beachten sollten, ist, dass alle Positionierungen, Drehungen und Transformationen relativ zum übergeordneten Objekt erfolgen.
Fallcode
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style></head><body onload="draw();"></body><script src="/lib/three.js"></script><script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script><script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 50); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { sphereX:-5, //球的x轴的位置 sphereY:5, //球的y轴的位置 sphereZ:0, //球的z轴的位置 sphereScale:1, //球的缩放 cubeX:15, //立方体的x轴位置 cubeY:5, //立方体的y轴位置 cubeZ:-5, //立方体的z轴的位置 cubeScale:1, //立方体的缩放 groupX:0, //模型组的x轴位置 groupY:0, //模型组的y轴位置 groupZ:0, //模型组的z轴的位置 groupScale:1, //模型组的缩放 grouping:false, //是否整个模型组旋转 rotate:false, //是否旋转 }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) //球型的操作 var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere"); sphereFolder.add(gui,"sphereX",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.x = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereY",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.y = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereZ",-30,30).onChange(function (e) { sphere.position.z = e; }); sphereFolder.add(gui,"sphereScale",0,3).onChange(function (e) { sphere.scale.set(e, e, e); }); //立方体的操作 var cubeFolder = datGui.addFolder("cube"); cubeFolder.add(gui,"cubeX",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.x = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeY",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.y = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeZ",-30,30).onChange(function (e) { cube.position.z = e; }); cubeFolder.add(gui,"cubeScale",0,3).onChange(function (e) { cube.scale.set(e, e, e); }); //场景组的操作 var groupFolder = datGui.addFolder("group"); groupFolder.add(gui,"groupX",-30,30).onChange(function (e) { group.position.x = e; }); groupFolder.add(gui,"groupY",-30,30).onChange(function (e) { group.position.y = e; }); groupFolder.add(gui,"groupZ",-30,30).onChange(function (e) { group.position.z = e; }); groupFolder.add(gui,"groupScale",0,3).onChange(function (e) { group.scale.set(e, e, e); }); //添加旋转功能 datGui.add(gui, "grouping"); datGui.add(gui, "rotate"); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(15,50,10); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } var sphere,cube,group; function initModel() { //模型组 group = new THREE.Object3D(); scene.add(group); //球 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.x = -5; sphere.position.y = 5; //告诉球需要投射阴影 sphere.castShadow = true; group.add(sphere); //辅助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(50); scene.add(helper); //立方体 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = 15; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影 cube.castShadow = true; group.add(cube); //底部平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 100; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } var step = 0.02; //模型旋转的速度 function render() { //判断当前是否自动旋转 if(gui.rotate){ //判断是单个模型自转,还是模型组自转 if(gui.grouping){ group.rotation.y += step; } else{ sphere.rotation.y += step; cube.rotation.y += step; } } renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; }</script></html>
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonThree.js verwendet Instanzmethoden für die Objektkomposition. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Zu den Hauptanwendungen von JavaScript in der Webentwicklung gehören die Interaktion der Clients, die Formüberprüfung und die asynchrone Kommunikation. 1) Dynamisches Inhaltsaktualisierung und Benutzerinteraktion durch DOM -Operationen; 2) Die Kundenüberprüfung erfolgt vor dem Einreichung von Daten, um die Benutzererfahrung zu verbessern. 3) Die Aktualisierung der Kommunikation mit dem Server wird durch AJAX -Technologie erreicht.

Es ist für Entwickler wichtig, zu verstehen, wie die JavaScript -Engine intern funktioniert, da sie effizientere Code schreibt und Leistungs Engpässe und Optimierungsstrategien verstehen kann. 1) Der Workflow der Engine umfasst drei Phasen: Parsen, Kompilieren und Ausführung; 2) Während des Ausführungsprozesses führt die Engine dynamische Optimierung durch, wie z. B. Inline -Cache und versteckte Klassen. 3) Zu Best Practices gehören die Vermeidung globaler Variablen, die Optimierung von Schleifen, die Verwendung von const und lass und die Vermeidung übermäßiger Verwendung von Schließungen.

Python eignet sich besser für Anfänger mit einer reibungslosen Lernkurve und einer kurzen Syntax. JavaScript ist für die Front-End-Entwicklung mit einer steilen Lernkurve und einer flexiblen Syntax geeignet. 1. Python-Syntax ist intuitiv und für die Entwicklung von Datenwissenschaften und Back-End-Entwicklung geeignet. 2. JavaScript ist flexibel und in Front-End- und serverseitiger Programmierung weit verbreitet.

Python und JavaScript haben ihre eigenen Vor- und Nachteile in Bezug auf Gemeinschaft, Bibliotheken und Ressourcen. 1) Die Python-Community ist freundlich und für Anfänger geeignet, aber die Front-End-Entwicklungsressourcen sind nicht so reich wie JavaScript. 2) Python ist leistungsstark in Bibliotheken für Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, während JavaScript in Bibliotheken und Front-End-Entwicklungsbibliotheken und Frameworks besser ist. 3) Beide haben reichhaltige Lernressourcen, aber Python eignet sich zum Beginn der offiziellen Dokumente, während JavaScript mit Mdnwebdocs besser ist. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Die Verschiebung von C/C zu JavaScript erfordert die Anpassung an dynamische Typisierung, Müllsammlung und asynchrone Programmierung. 1) C/C ist eine statisch typisierte Sprache, die eine manuelle Speicherverwaltung erfordert, während JavaScript dynamisch eingegeben und die Müllsammlung automatisch verarbeitet wird. 2) C/C muss in den Maschinencode kompiliert werden, während JavaScript eine interpretierte Sprache ist. 3) JavaScript führt Konzepte wie Verschlüsse, Prototypketten und Versprechen ein, die die Flexibilität und asynchrone Programmierfunktionen verbessern.

Unterschiedliche JavaScript -Motoren haben unterschiedliche Auswirkungen beim Analysieren und Ausführen von JavaScript -Code, da sich die Implementierungsprinzipien und Optimierungsstrategien jeder Engine unterscheiden. 1. Lexikalanalyse: Quellcode in die lexikalische Einheit umwandeln. 2. Grammatikanalyse: Erzeugen Sie einen abstrakten Syntaxbaum. 3. Optimierung und Kompilierung: Generieren Sie den Maschinencode über den JIT -Compiler. 4. Führen Sie aus: Führen Sie den Maschinencode aus. V8 Engine optimiert durch sofortige Kompilierung und versteckte Klasse.

Zu den Anwendungen von JavaScript in der realen Welt gehören die serverseitige Programmierung, die Entwicklung mobiler Anwendungen und das Internet der Dinge. Die serverseitige Programmierung wird über node.js realisiert, die für die hohe gleichzeitige Anfrageverarbeitung geeignet sind. 2. Die Entwicklung der mobilen Anwendungen erfolgt durch reaktnative und unterstützt die plattformübergreifende Bereitstellung. 3.. Wird für die Steuerung von IoT-Geräten über die Johnny-Five-Bibliothek verwendet, geeignet für Hardware-Interaktion.

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