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PHP Objektorientiert
In der objektorientierten Programmierung (englisch: Object-oriented programming, Abkürzung: OOP) ist ein Objekt eine Beschreibung von Informationen und deren Verarbeitung Das Ganze ist eine Abstraktion der realen Welt.
In der realen Welt sind die Dinge, mit denen wir konfrontiert sind, Objekte wie Computer, Fernseher, Fahrräder usw.
Die drei Hauptmerkmale des Objekts:
Das Verhalten des Objekts: Welche Operationen können auf das Objekt angewendet werden, das Einschalten des Lichts und das Ausschalten des Lichts sind Verhaltensweisen.
Die Form des Objekts: wie das Objekt reagiert, wenn diese Methoden angewendet werden, Farbe, Größe, Aussehen.
Darstellung von Objekten: Die Darstellung von Objekten entspricht einem Ausweis und unterscheidet speziell die Unterschiede im gleichen Verhalten und Status.
Tier ist zum Beispiel eine abstrakte Klasse, und Hunde und Schafe sind konkrete Objekte, die geschrieben werden können, und andere Verhaltenszustände.
Objektorientierter Inhalt
Klasse − definiert die abstrakten Eigenschaften einer Sache. Die Definition einer Klasse umfasst die Form der Daten und die Operationen an den Daten.
Object – ist eine Instanz einer Klasse.
Mitgliedsvariablen – Variablen, die innerhalb der Klasse definiert sind. Der Wert dieser Variablen ist für die Außenwelt unsichtbar, kann aber über Mitgliedsfunktionen abgerufen werden. Nachdem die Klasse als Objekt instanziiert wurde, kann die Variable als Attribut des Objekts bezeichnet werden.
Member-Funktion – wird innerhalb der Klasse definiert und kann verwendet werden, um auf die Daten des Objekts zuzugreifen.
Vererbung – Vererbung ist ein Mechanismus für Unterklassen, um Datenstrukturen und Methoden von übergeordneten Klassen automatisch zu teilen. Wenn Sie eine Klasse definieren und implementieren, können Sie dies auf der Grundlage einer vorhandenen Klasse tun, den von der vorhandenen Klasse definierten Inhalt als Ihren eigenen Inhalt übernehmen und einige neue Inhalte hinzufügen.
Elternklasse – Eine Klasse wird von anderen Klassen geerbt. Diese Klasse kann als Elternklasse, Basisklasse oder Superklasse bezeichnet werden.
Unterklasse – Eine Klasse, die andere Klassen erbt, wird Unterklasse oder abgeleitete Klasse genannt.
Polymorphismus – Polymorphismus bedeutet, dass dieselbe Funktion oder Methode auf mehrere Objekttypen angewendet werden kann und unterschiedliche Ergebnisse erzielt. Verschiedene Objekte können beim Empfang derselben Nachricht unterschiedliche Ergebnisse liefern. Dieses Phänomen wird als Polymorphismus bezeichnet.
Überladung – Einfach ausgedrückt handelt es sich um eine Situation, in der Funktionen oder Methoden denselben Namen, aber unterschiedliche Parameterlisten haben. Solche Funktionen oder Methoden mit demselben Namen und unterschiedlichen Parametern werden als überladene Funktionen oder Methoden bezeichnet.
Abstraktion – Abstraktion bezieht sich auf die Abstraktion von Objekten mit konsistenten Datenstrukturen (Attributen) und Verhaltensweisen (Operationen) in Klassen. Eine Klasse ist eine Abstraktion, die wichtige Eigenschaften einer Anwendung widerspiegelt und andere irrelevante Inhalte ignoriert. Die Einteilung einer Klasse ist subjektiv, muss sich jedoch auf die konkrete Anwendung beziehen.
Kapselung – Kapselung bezieht sich auf das Zusammenfassen der Eigenschaften und des Verhaltens eines in der realen Welt existierenden Objekts und dessen Platzierung in einer logischen Einheit.
Konstruktor − Wird hauptsächlich zum Initialisieren des Objekts verwendet, wenn das Objekt erstellt, dh den Objektmitgliedsvariablen Anfangswerte zuweisen. Es wird immer zusammen verwendet mit dem new-Operator, um das Objekt in der Anweisung zu erstellen.
Destruktor − Destruktor (Destruktor) ist das Gegenteil des Konstruktors, wenn das Objekt seinen Lebenszyklus beendet (z. B. die Funktion, in der sich das Objekt befindet). aufgerufen wurde), führt das System den Destruktor automatisch aus. Destruktoren werden oft verwendet, um „Aufräumarbeiten“ durchzuführen (wenn Sie beispielsweise ein Objekt erstellen, verwenden Sie new, um einen Speicherplatz zu öffnen, der vor dem Beenden mit delete im Destruktor freigegeben werden sollte).
Das ist die grundlegende Einführung in die Objektorientierung, ich hoffe, sie wird Ihnen hilfreich sein.
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