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Implementierung der kreisförmigen Bewegungsbahn in der CSS3-Animation

一个新手
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2017-10-20 09:32:134082Durchsuche

In CSS3 wird die Animation über @keyframes definiert und die Animation legt Animationsattribute fest, um Animationseffekte zu erzielen.

Im Animationsattribut können Sie den Namen der Animation und die Laufzeit der gesamten Animation angeben , die Geschwindigkeitskurve der Bewegung und andere Verzögerungszeiten, Spielzeiten usw.

Animation

Animation umfasst als zusammengesetztes Attribut die folgenden Animationsattribute.

  • Animationsname ---------------------------------- - -Gibt den Animationsnamen an

  • Animationsdauer ------------------------------- -- ---Geben Sie die Zeit an, zu der die Animation einmal abgeschlossen werden soll

  • animation-timing-function ------------------- ------Animation angeben Bewegungsgeschwindigkeitskurve

  • Animationsverzögerung ------------------------ ---------- -----Geben Sie die Verzögerungszeit der Animation an

  • animation-iteration-count ------------ ----------- Geben Sie die Anzahl der Animationswiedergaben an

  • Animationsrichtung ----- --------------- Gibt an, ob die Animation im nächsten Zyklus rückwärts gestartet wird

  • animation-fill-mode ------ --------------------- ------Zustand außerhalb der angegebenen Animationszeit

  • animation-play-state -------------------------- ----------Gibt das Ausführen und Anhalten der Animation an

animation-timing-function

Gibt die Geschwindigkeitskurve der Animation an. Der Standardwert ist "ease". Zu den häufig verwendeten Bewegungsgeschwindigkeitskurven gehören die folgenden:

  • linear: linearer Übergang.

  • Einstieg: von langsam nach schnell.

  • ease-out: von schnell nach langsam.

  • ease-in-out: von langsam über schnell zu wieder langsam.

Sie können die Bezier-Kurve auch direkt verwenden, um die Laufgeschwindigkeitskurve anzugeben. Die vier Werte der Bezier-Kurve müssen innerhalb der [0, 1] liegen. Intervall.

Animationsrichtung

Gibt an, ob die Animation im nächsten Zyklus rückwärts abgespielt wird. Der Standardwert ist „normal“.

  • rückwärts: in die entgegengesetzte Richtung bewegen

  • abwechselnd: zuerst in die normale Richtung und dann in die umgekehrte Richtung bewegen und dabei weiter abwechseln

  • Alternate-Reverse: Bewegen Sie sich zuerst in die umgekehrte Richtung und dann in die normale Richtung, kontinuierlich abwechselnd

Animationsfüllmodus

Zustand außerhalb der angegebenen Objektanimationszeit. Häufig verwendete Werte sind wie folgt:

  • none: Standardwert

  • forwards: Setzt den Objektstatus auf den Status am Ende von die Animation

  • rückwärts: Setzt den Objektzustand auf den Zustand, wenn die Animation beginnt

Kreisbewegungsbahn

Die Implementierung Der Code lautet wie folgt:

<!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>沿圆形轨迹运动</title>
    <style type="text/css">
        *{
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
        html,body{
            height: 100%;
        }
        #trajectory {
            width: 300px;
            height: 300px;
            border: 4px solid #949494;
            border-radius: 50%;
            position: relative;
            left: calc(50% - 153px);
            top:calc(50% - 153px);
        }
        @keyframes moveX{
            0% {left: -22px;}
            100% {left: 282px;}
        }
        @keyframes moveY{
            0% {top: -22px;}
            100% {top: 282px;}
        }
        #move {
            width: 40px;
            height: 40px;
            font-size: 12px;
            background-color: #32c33a;
            border-radius: 50%;
            position: absolute;
            left:-22px;
            top:-22px;
            animation: moveX 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) -2s infinite alternate, moveY 4s cubic-bezier(0.36,0,0.64,1) 0s infinite alternate;
        }
    </style></head><body>
    <p id="trajectory">
        <p id="move">Immortal brother</p>
    </p></body></html>

Die im obigen Code zu beachtenden Punkte lauten wie folgt:

  • Der Grund für die Einstellung der Körpergröße auf 100 % ist folgender Die Standardhöhe des Körpers in der HTML5-Umgebung beträgt 0

  • Bei Verwendung von calc sind die Leerzeichen an beiden Enden des „-“ und „+“ zwischen den Werten unerlässlich

  • Die linken und oberen Werte in der Animation sind der Beginn der Bewegung des Objekts. Position und Endposition, bitte achten Sie auf den Randwert

  • Die Bewegungsbahn der gleichzeitig ausgeführten Animation beträgt nur die Hälfte der Bewegung

  • Geschwindigkeitskurve: Kubikbezier (0,36,0,0,64,1);

  • Einstellung der Verzögerungszeit in beide Richtungen

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