Heim > Artikel > Web-Frontend > Ausführliche Erklärung der Touch-Event-Anwendung von Cocos Creator
Der folgende Editor bringt Ihnen einen Artikel über die Touch-Ereignisanwendung von Cocos Creator (ein Beispiel für die Touch-Auswahl mehrerer untergeordneter Knoten). Der Herausgeber findet es ziemlich gut, und ich möchte es Ihnen jetzt als Referenz geben. Folgen wir dem Herausgeber, um einen Blick darauf zu werfen
Ich habe kürzlich an der Forschung von Cocos Creator teilgenommen und kleine Spiele entwickelt, wurde aber durch einen Vorfall getäuscht. Jetzt habe ich es endlich gelöst und teile es mit allen.
Prinzip
1. Das Sprudeln von Berührungsereignissen ist eine direkte Beziehungsblase. Vater und Sohn können, aber nicht Enkel, können aber nicht über Generationen hinweg sprudeln
3. Wenn der übergeordnete Knoten nicht auf Berührungsereignisse reagiert, muss er vom untergeordneten Knoten blockiert werden, solange der untergeordnete Knoten ebenfalls zuhört Auf das Ereignis reagiert der übergeordnete Knoten nicht auf das Berührungsereignis.
4 Die Berührungsposition ist eine absolute Koordinate, relativ zur gesamten Leinwand, die Knotenposition ist relativ zum übergeordneten Knoten , und die relative Position kann in absolute Koordinaten umgewandelt werden
5 Wird der Knoten berührt, kann das Berührungsstartereignis definitiv berührt werden, aber wenn ein Knoten berührt wird, muss er auf seinen Abschluss warten, bevor ein anderer Knoten kann auf das Berührungsereignis reagieren
6. Bestimmen Sie, ob das Feld ausgewählt ist, und berechnen Sie den Schnittpunkt basierend auf den ausgewählten Koordinaten. Das heißt, der rechteckige Bereich, der vom Startpunkt der Berührung -> dem Endpunkt der Berührung gebildet wird, überlappt mit dem Rechteck des Knotens und wird daher vom Rahmen ausgewählt. In diesem Beispiel wird ein relativ grober Algorithmus zur Implementierung verwendet. Ob er ausgewählt wird, hängt davon ab, ob der Bereich der Abszisse die Abszisse des untergeordneten Knotens enthält.
7. Um zu berechnen, ob ein bestimmter Wert innerhalb eines bestimmten Bereichs liegt, berechnen Sie zunächst die Maximal- und Minimalwerte des Bereichs und vergleichen Sie sie dann.
Kerncode
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... poker:{ default:null, type:cc.Node }, cardMask:{ default:null, type: cc.Prefab } }, // use this for initialization onLoad: function () { //牌 this.cards = this.poker.children; //牌初始位置 this.cardInitY = this.cards[0].y; //触摸选择到的牌 this.touchedCards = []; //选中的牌 this.selectedCards = []; console.info(this.cards); }, start: function () { // this.cards = this.poker.children; // console.info(this.cards); this.addTouchEvent(); }, /** * 添加事件 */ addTouchEvent:function(){ //父节点监听touch事件(直接子节点必须注册同样的事件方能触发) this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) { console.log('poker TOUCH_START'); //牌 var card = event.target; //起始触摸位置(和第一张card一样,相对于poker的位置) this.touchStartLocation = this.cards[0].convertTouchToNodeSpace(event); console.log('touch start Location:'+ JSON.stringify(this.touchStartLocation)); //计算牌位置 var index = 0; for(var i=0;i<this.cards.length;i++){ var c = this.cards[i]; if(c.name == card.name){ index = i; break; } } //暂存第一次触摸到的牌 var touchedCard = { index:index, card:card }; this.firstTouchedCard = touchedCard; //暂存 this.pushTouchedCards(touchedCard.index,touchedCard.card); }, this); //父节点监听touch事件(直接子节点必须注册同样的事件方能触发) this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) { console.log('poker TOUCH_MOVE'); //先清除原先触摸到的牌 this.clearTouchedCards(); //保存第一张牌 this.pushTouchedCards(this.firstTouchedCard.index,this.firstTouchedCard.card); //触摸点转换为card节点坐标 var nodeLocation = this.cards[0].convertTouchToNodeSpace(event); console.log('touch nodeLocation:'+ JSON.stringify(nodeLocation)); var x = nodeLocation.x; var y = nodeLocation.y; //找到当前选中的牌 var currentCard = null; for(var i=0;i< this.cards.length;i++){ var card = this.cards[i]; var cardX = card.x; var cardY = card.y; console.log('card x='+cardX+',y='+cardY); //某张牌范围包括了鼠标位置,选中此牌与触摸开头的所有牌 var cardWidth = i==5 ? card.width:19; var cardHeight = card.height; if(cardX<=x && x <= cardX+cardWidth && cardY<=y && y<= cardY+cardHeight){ currentCard = card; //暂存触摸到的牌 this.pushTouchedCards(i,card); break; } } //添加开头与此牌直接的所有牌 var startTouchLocation = this.touchStartLocation; for(var i=0;i< this.cards.length;i++){ var card = this.cards[i]; var cardX = card.x; //框选的范围包括了的牌 var min,max; if(startTouchLocation.x < nodeLocation.x){ min = startTouchLocation.x; max = nodeLocation.x; }else{ min = nodeLocation.x; max = startTouchLocation.x; } console.log('min='+min+', max='+max); if(min <= cardX && cardX <= max){ //暂存触摸到的牌 this.pushTouchedCards(i,card); } } }, this); //父节点监听touch事件(直接子节点必须注册同样的事件方能触发) this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function (event) { console.log('poker TOUCH_END'); this.doSelectCard(); }, this); //父节点监听touch事件(直接子节点必须注册同样的事件方能触发) this.poker.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function (event) { console.log('poker TOUCH_CANCEL'); this.doSelectCard(); }, this); //给所有的牌注册事件,会自动冒泡到poker节点 for(var i=0;i< this.cards.length;i++){ var cards = this.cards; //闭包传递i值 (function(i){ var card = cards[i]; card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (event) { console.log('card TOUCH_START'); }, card); card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function (event) { console.log('card TOUCH_MOVE'); }, card); card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function (event) { console.log('card TOUCH_END'); }, card); card.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function (event) { console.log('card TOUCH_CANCEL'); }, card); })(i) } }, /** * 暂存触摸到的牌 */ pushTouchedCards:function(index,card){ //构造牌对象 var cardObj = { index:index, name:card.name, isSelected:card.y==this.cardInitY?false:true //高度不一样,表示选中 }; //防止重复添加 var existCard = this.touchedCards.find(function(obj){ if(obj.name == card.name){ return obj; }else{ return null; } }); if(!existCard){ //添加暂存 this.touchedCards.push(cardObj); //包含提示 this.addCardMask(card); } }, /** * 清除原先暂存的触摸到的牌 */ clearTouchedCards:function(){ for(var i=0;i<this.touchedCards.length;i++){ var cardIndex = this.touchedCards[i].index; var card = this.cards[cardIndex]; card.removeChild(card.children[0]); } this.touchedCards = []; }, /** * 选择牌 */ doSelectCard:function(){ this.selectedCards = []; console.log(this.touchedCards); //改变牌状态 for(var i = 0; i< this.touchedCards.length;i++){ var cardObj = this.touchedCards[i]; var card = this.cards[cardObj.index]; if(cardObj.isSelected){ //如果是选中改为不选中 card.y = card.y - 30; }else{ //不选中改为选中状态 card.y = card.y + 30; } } //重置 this.clearTouchedCards(); //显示选中的牌 this.showSelectedCards(); }, /** * 包含牌遮罩 */ addCardMask:function(card){ var cardMask = cc.instantiate(this.cardMask); cardMask.setPosition(cc.p(0, 0)); card.addChild(cardMask); }, /** * 显示选中的牌 */ showSelectedCards:function(){ this.selectedCards = []; for(var i=0;i< this.cards.length;i++){ var card = this.cards[i]; var isSelected = card.y==this.cardInitY?false:true; if(isSelected){ this.selectedCards.push(card.name); } } //输出 console.info("selected cards is: "+ JSON.stringify(this.selectedCards)); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });Wirkung
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonAusführliche Erklärung der Touch-Event-Anwendung von Cocos Creator. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!