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Empfohlene Materialien für C#-Video-Tutorials der Geek Academy

黄舟
黄舟Original
2018-05-15 14:38:383064Durchsuche

„Geek Academy C# Video Tutorial“ ist ein Einführungskurs für die C#-Sprache. Der Kurs beginnt mit den Grundkonzepten der .NET-Plattform und C# und bietet eine detaillierte Einführung in die grundlegende Syntax. einfache Programmlogik und Visual Studio-Tools der C#-Entwicklung. Verwendungstechniken und Implementierung häufig verwendeter Algorithmen. Gleichzeitig hoffen wir, dass wir den Studierenden durch studienbegleitende Übungen und Programmierübungen einen schnellen Einstieg in die Sprache C# ermöglichen können.

Empfohlene Materialien für C#-Video-Tutorials der Geek Academy

Adresse für die Kurswiedergabe: http://www.php.cn/course/243.html

Der Unterrichtsstil des Lehrers:

Die Vorträge des Lehrers sind einfach und ausführlich, klar in der Struktur, werden Schicht für Schicht analysiert, ineinandergreifend, streng in der Argumentation, streng in der Struktur und im Gebrauch Die logische Kraft des Denkens, um die Aufmerksamkeit der Schüler zu erregen. Nutzen Sie die Vernunft, um den Unterrichtsprozess im Klassenzimmer zu steuern. Durch das Anhören der Vorlesungen des Lehrers lernen die Schüler nicht nur Wissen, sondern erhalten auch eine Denkschulung und werden auch von der strengen akademischen Haltung des Lehrers beeinflusst und beeinflusst

Der schwierigere Punkt in diesem Video ist das Objekt -orientierte Funktion von C#:

1. Kapselung: Wir können alles auf der Welt als Objekt betrachten, also nehmen wir hier Menschen als Beispiel . Eine Person ist definitiv ein Objekt. Was ist also Kapselung? Kapselung bedeutet, dass jemand, der eine Sache fertigstellen möchte, alle Werkzeuge mitbringt, die er benötigt, und dass die erforderliche Technologie auch in seinem Kopf installiert ist. Dies kann ohne die Hilfe anderer erreicht werden. Was sind die Vorteile davon? Der Vorteil besteht darin, dass ich, wenn ich dieser Person sagen möchte, dass sie etwas erledigen soll, nicht wissen muss, wie sie es erledigt, und dass ich ihr auch nicht helfen muss. Solange ich das Ergebnis kenne, ist es in Ordnung er vollendet es. Ich mische mich nicht ein, was er zuerst tut und was er später tut. Das wird ihm helfen, es schneller und besser zu machen, und mir Ärger ersparen.

1. Zugriffsrechte (Sichtbarkeit)

Öffentlich: (überall verfügbar) Alle Pakete und Klassen sind nach dem Import sichtbar.

Geschützt: (legale Vererbung) selbst, Unterklassen von verschiedene Pakete selbst,

Private: (egoistisch) nur in dieser Klasse sichtbar

2,

(1), attributes-->private (Private Eigenschaften, öffentliche Methoden , keine Standardeinstellung erforderlich)

(2), Methode --> öffentlich geschützt

Die schriftliche Erklärung lautet wie folgt: Jedes Objekt enthält die Informationen, die es zum Betrieb benötigt. Alle Informationen, Objekte also nicht müssen sich auf andere Objekte verlassen, um ihre Operationen abzuschließen.

2. Vererbung: Am Beispiel der Menschen wird jeder von uns einige gemeinsame Eigenschaften haben und die gleichen Dinge tun. Zum Beispiel: Jeder hat einen Kopf, zwei Arme und zwei Beine. Dies sind gemeinsame Merkmale. Jeder muss essen und Wasser trinken, was jeder tut. Wenn wir also viele Personen deklarieren möchten, von denen jede diese Eigenschaften hat, muss ich dann nicht viel wiederholten Code schreiben? Wir können also zunächst eine übergeordnete Klasse einer Person erstellen. Diese übergeordnete Klasse stellt keine bestimmte Person dar, sondern ist lediglich eine virtuelle Person, die alle gemeinsamen Merkmale von Personen aufweist. Wenn wir das nächste Mal eine bestimmte Person instanziieren möchten, müssen wir diese Person nur von der oben genannten „virtuellen Person“ erben, dann weist sie alle gemeinsamen Merkmale von Personen auf. Auf diese Weise müssen wir diese wiederholten Codes nicht schreiben.

Natürlich besteht das Ziel der Vererbung nicht nur darin, Code zu speichern, sondern auch nachfolgende polymorphe Funktionen zu implementieren. Anfänger müssen nur verstehen, dass sie durch Vererbung viel Code sparen können, und der Rest muss während des Projekts langsam verstanden werden.

Die schriftliche Erklärung lautet wie folgt: Die Objektvererbung stellt eine „ist-a“-Beziehung dar. Wenn zwei Objekte A und B als „B ist A“ beschrieben werden können, bedeutet dies, dass B von A erben kann.

Hinweis: Wenn A B erbt, verfügt A nicht nur über alle Merkmale von B mit Ausnahme der privaten Merkmale, sondern A kann auch seine eigenen einzigartigen Merkmale haben. Im obigen Beispiel erbt beispielsweise eine „virtuelle Person“ nicht nur einen Kopf, zwei Arme und zwei Beine und muss auch essen und trinken, sondern auch programmieren. Programmieren ist sein Alleinstellungsmerkmal, denn nicht jeder kann programmieren.

1.

(1), Fortsetzung: die Elternklasse existiert, die Unterklasse wird nicht überschrieben, kann aber verwendet werden

(2), neu: die Elternklasse nicht, Neu hinzugefügt

(3) und Umschreiben von Unterklassen: Sowohl Eltern- als auch Unterklassen existieren, aber Fred erfüllt die Anforderungen nicht, daher definiert die Unterklasse sie neu

2.

(1) Zuerst die übergeordnete Klasse, dann die untergeordnete Klasse, zuerst statisch und dann Mitglied

Rufen Sie beim Instanziieren zuerst den statischen Konstruktor der übergeordneten Klasse und dann die Konstruktormethode auf übergeordnete Klasse, und dann ruft der Konstruktionsblock der Unterklasse die Konstruktionsmethode der Unterklasse auf (2), der leere Konstruktor der übergeordneten Klasse wird standardmäßig aufgerufen override

(1) Umschreiben und Überladen:

Umschreiben: In geerbten Unterklassen sind die Methodensignaturen gleich (Methodenname + formale Parameternummerntypreihenfolge)

Neu laden: Der gleiche Methodenname ist derselbe und die Reihenfolge der Anzahl der Ginseng-Typen ist unterschiedlich.

A. Rückgabetyp: Der Grundtyp und die Leere müssen sein gleich; der Referenztyp muss

B. Ausnahme:

C. Sichtbarkeit: größer oder gleich der überschriebenen Methode in der übergeordneten Klasse

3. Polymorphismus: Vererbung ist vor Polymorphismus notwendig. Nur wenn mehrere Klassen gleichzeitig dieselbe Klasse erben, kann Polymorphismus eine solche Aussage sein.

Nehmen wir den Menschen als Beispiel. Wir haben bereits gesagt, dass jeder das Gleiche tun muss, wie zum Beispiel „essen“. Das Thema „Essen“ spiegelt sich im Unterricht als Methode wider. Weil jeder es tun muss, haben wir diese Methode in „virtuelle Menschen“ geschrieben, aber jeder hat eine andere Art zu essen, manche benutzen Stäbchen und manche benutzen Gabeln, manche wollen Reis essen und manche wollen Reisnudeln essen. Wenn wir also den Essvorgang verschiedener Menschen beschreiben wollen, müssen wir diesen Vorgang einer bestimmten Unterkategorie zuordnen, da jeder Mensch anders ist. Die gleiche Methode kann in verschiedenen Unterklassen implementiert werden. Polymorphismus trägt zur Flexibilität des Programms bei.

Hinweis: Wenn die Methode der übergeordneten Klasse (Polymorphismus) in der Unterklasse überschrieben wird, wird diese Methode in der übergeordneten Klasse nicht erneut aufgerufen.

1. Vorteile:

Vereinfacht die Programmierschnittstelle. Es ermöglicht die Wiederverwendung einiger üblicher Namen zwischen Klassen, ohne jeder neu hinzugefügten Funktion einen neuen Namen geben zu müssen.

Vereinfachen Sie den Code

Wenn der Funktions-/Methodenparameter den Typ der übergeordneten Klasse verwendet, können Sie das Objekt der übergeordneten Klasse oder der Unterklasse übergeben

Einschränkungen: Variablen vom Typ der übergeordneten Klasse können unterklassenspezifische Methoden nicht direkt aufrufen. Muss zwangsweise in eine Variable vom Typ Unterklasse konvertiert werden, um unterklassenspezifische Methoden direkt aufzurufen

2. Polymorphismus zur Kompilierungszeit: Tatsächlich ist es für nicht virtuelle Mitglieder eine Überlastung. Bestimmen Sie anhand verschiedener Signaturen, welche Vorgänge implementiert werden sollen.

3. Laufzeitpolymorphismus: Das heißt, das Umschreiben wird durch virtuelle Mitglieder implementiert, was bedeutet, dass der Vorgang erst dann basierend auf der tatsächlichen Situation entschieden wird, wenn das System ausgeführt wird.

Der erste Fall ist leicht zu verstehen. Unterschiedliche Signaturen haben unterschiedliche Implementierungen.

Der zweite Fall basiert auf der Vererbung, und die Unterklasse erbt die Basisklasse zu diesem Zeitpunkt durch Überschreiben Wenn Sie die virtuellen Mitglieder verwenden und dann die Basisklasse verwenden, um auf das Unterklassenobjekt zu verweisen, implementieren verschiedene Unterklassenobjekte entsprechende unterschiedliche Operationen.

Die Vorteile davon liegen auf der Hand. Definieren Sie den Basisklassentyp einmal, übergeben Sie ihn dann an verschiedene Unterklassenobjekte und implementieren Sie dann verschiedene Operationen, was die Effizienz verbessert.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEmpfohlene Materialien für C#-Video-Tutorials der Geek Academy. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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