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Relevante Einführung in die JAVA-Grundlagen

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2017-07-20 10:28:30955Durchsuche

Kapitel 1 Java-Grundlagen

Programmziel: Reduzieren Sie die Arbeitsbelastung einer Art von Menschen im wirklichen Leben und verbessern Sie die Arbeitseffizienz.

Schüler können schließlich Systeme schreiben:

Supermarktverwaltungssystem, POS-Automatensystem usw.

Lagerbeleg

Kaufbeleg

01 .Kursfokus

Fünf Schlüsselpunkte:  

01. Zweig-(Auswahl-)Struktur

02. Schleifenstruktur

03 🎜>04. Doppelschleife

05. Methode mit Parametern

02. Was ist ein Computerprogramm?

Analyse: Dabei handelt es sich um eine Reihe geordneter Anweisungen, die ausgeführt werden, um eine bestimmte Aufgabe abzuschließen.

03. Welche Technologien sind mit Java verbunden?

JavaSE (Desktop-Anwendungsentwicklung) JavaEE (Webentwicklung)

Lehrer, können Sie mir beibringen, wie ich feststellen kann, ob ein Programm ein Desktop-Programm oder ein Webprogramm ist?

Analyse: Browser:

IE

Sogou Browser (Kernel IE) Maxthon Window of the World 360 QQ Cheetah

FireFox

Google

Opera

IE ist nicht gleich einem Browser, es ist nur eine Art Browser

Urteilsregel: Ob ein Programm (Software) ohne die Hilfe ausgeführt werden kann eines Browsers, dann handelt es sich um eine Desktop-Anwendung

Im Gegenteil, es handelt sich um eine Webanwendung.

Klassenbeispiel:

   "hello!"
Anmerkungen

1. Mitgliedsvariablen

ist im Allgemeinen ein grundlegender Datentyp, oder es kann auch ein

Referenztyp sein (der auf andere Klassen zeigt)

2 Mitgliedsmethoden (Funktionen)

Name der öffentlichen Rückgabeart (Parameterliste)

Anweisung; //Methodenkörper (Funktion)

Parameterliste: Stellt die Eingabe einer Mitgliedsfunktion dar

Rückgabetyp (Datentyp): Stellt die Ausgabe einer Mitgliedsfunktion dar

Methodenkörper (Funktionskörper): Stellt einen Codeblock zum Implementieren einer bestimmten Funktion dar

Hinweis: Der Rückgabetyp und der Typ des Rückgabeergebnisses müssen gleich sein

3. Konstruktionsmethode

Funktion: Vollständig die Initialisierung des neuen Objekts

Eigenschaften: Der Methodenname ist derselbe wie der Klassenname und es gibt keinen Rückgabewert. Beim Erstellen eines Objekts einer Klasse ruft das System automatisch die Konstruktormethode der Klasse auf Vervollständigen Sie die Initialisierung des neuen Objekts

Der Unterschied zwischen einer Klasse und einem Objekt Kontakt1 Klasse ist abstrakt und konzeptionell und repräsentiert a Art von Sache

2. Objekt ist konkret und tatsächlich und stellt eine bestimmte Sache dar

3. Eine Klasse ist eine Vorlage für ein Objekt, und ein Objekt ist ein Individuum der Klasse

Zwei Möglichkeiten, ein Objekt zu erstellen

1. Zuerst deklarieren und dann erstellen

Objektdeklaration: Klassenname Objektname

Objekterstellung: Objektname = neuer Klassenname ()

2. Einstufige Methode

Klassenname = neuer Klassenname (

Objektzugriffs-Membervariablenmethode

Objektname.Variablenname;

Der Unterschied zwischen Überladen und Überschreiben

Überladen

Einfach ausgedrückt bedeutet es, dass es funktioniert oder Methoden haben den gleichen Namen, aber unterschiedliche Parameterlisten. Solche Funktionen oder Methoden mit demselben Namen und unterschiedlichen Parametern werden als Überladungsfunktion oder -methode bezeichnet.

Überschreiben

Überschreiben bezieht sich auf die Situation, in der es zwei Methoden mit demselben Namen und derselben Parameterliste in der Java-Unterklasse und der übergeordneten Klasse gibt. Da sie dieselbe Methodensignatur haben, überschreibt die neue Methode in der Unterklasse die ursprüngliche Methode in der übergeordneten Klasse.

Bitoperationen und SchiebeoperationenEs gibt 4 Bitoperationen in Java, nämlich bitweises UND&, bitweises ODER|, bitweises XOR ^, bitweise Negation.

Die Operationsregeln sind:

Bitweises UND&: beide beiden Bits sind 1, das Ergebnis ist 1

Bitweises ODER|: eines der beiden Bits ist 1, das Ergebnis ist 1

Bitweises XOR: zwei Bits, ein Bit ist 0, ein Bit ist 1, das Ergebnis ist 1

Bitweise Umkehrung: 0->1,1->0

In Java gibt es drei Verschiebungsoperatoren:

>>, << Arithmetische Rechtsverschiebung und arithmetische Linksverschiebung

Operationsregeln:

Arithmetik Rechtsverschiebung: Das Low-Bit läuft über, das Vorzeichenbit bleibt unverändert und das übergelaufene High-Bit wird mit dem Vorzeichenbit gefüllt

Arithmetische Linksverschiebung: Das Vorzeichenbit bleibt unverändert, das Low-Bit wird mit 0 gefüllt

>>> Logische Rechtsverschiebung

Low-Bit überläuft, High-Bit mit 0 gefüllt

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