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Erfahren Sie mehr über Java-Applets

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2017-05-18 10:59:082497Durchsuche

1. Das Funktionsprinzip und der Lebenszyklus des Java-Applets
1. Das Applet wird in die HTML-Seite eingebettet und vom Applet-Container (Appletviewer oder Webbrowser) ausgeführt.

2. Das Applet Der Vorgang wird vom Browser gesteuert, nicht vom Code im Applet. Wenn der Browser die Webseite lädt, die das Applet enthält, generiert er ein Objekt der Applet-Klasse und verwendet dann die fünf öffentlichen void-Methoden des Applet-Klassenobjekts Um die Ausführung des Applets zu steuern, lauten diese fünf Methoden: init, start, paint, stop, destroy

3. Das Applet verfügt über 5 öffentliche Void-Methoden (Applet-Lebenszyklus):
init();
Beim Starten eines Applets ruft der Browser immer den Standardkonstruktor der Applet-Klasse auf, um ein Objekt zu generieren, und ruft dann die init()-Methode zur Initialisierung auf. Im Allgemeinen sind in dieser Methode die Objekte enthalten, die für die Ausführung des Applets erforderlich sind generiert und alle Datenmitglieder der Applet-Klasse werden initialisiert.
Start()
Wird vom Browser aufgerufen. Beim ersten Start des Applets wird die Startmethode sofort aufgerufen die init()-Methode. Wenn der Benutzer die aktuelle HTML-Seite verlässt, wird bei der Rückkehr zur aktuellen HTML-Seite auch die start()-Methode aufgerufen. Die start()-Methode wird im Allgemeinen verwendet, um die erforderlichen Personen und Threads zu starten das Applet
paint(Graphics g)
Die Ausführung der init()-Methode endet. Nachdem die start()-Methode gestartet wurde, wird diese Methode aufgerufen, um das Bild zu zeichnen. Außerdem wird diese Methode aufgerufen Zu den typischen Anwendungen dieser Methode gehört die Übergabe des Grafikobjekts g an die Methode paint()
, wenn der Benutzer die HTML-Seite verlässt Der Browser, der das Applet enthält, ruft diese Methode auf. Nachdem die Stopp-Methode aufgerufen wurde, werden alle in der Start()-Methode gestarteten Vorgänge sofort gestoppt destory()-Methode, um alle vom Applet belegten und vom lokalen Betriebssystem verwalteten Systemressourcen freizugeben. Rufen Sie vor der Ausführung dieser Methode immer die stop()-Methode auf
Programmierung

1. Die Erstellung des Grafikobjekts g in der Paint-Methode liegt in der Verantwortung des Applet-Containers (Appletviewer oder Webbrowser)

2. In der Paint-Methode (Graphics g) die erste Der Satz wird oft mit super.paint(g) geschrieben, das zum Aufrufen der Paint-Methode des übergeordneten Klassen-Applets verwendet wird. Unter normalen Umständen kann er ohne diese Anweisung ausgeführt werden, aber in einem System mit vielen In komplexen Applets Beim Zeichnen von -Komponenten kann das Ignorieren dieser Anweisung zu schwerwiegenden Fehlern führen. Stellen Sie daher sicher, dass Sie diese Anweisung in einer Zeile der Paint-Methode festlegen

        import java.awt.Graphics; 
        import javax.swing.JApplet; 
        public class DrawMultiStringApplet2 extends JApplet{ 
                        // 在applet上绘制文本 
                        public void paint(Graphics g){ 
                                        super.paint(g); 
                                        g.drawString("Java TM Applet", 25, 25); 
                        } 
        }

3. Der Ursprung des Java-Koordinatensystems liegt in der oberen linken Ecke. Pixel ist die kleinste Anzeigeeinheit auf dem Computerbildschirm.

4. Beim Zeichnen von Text in Java. add " "Zeilenumbrüche können nicht umbrochen werden, um unbekannte Zeichen anzuzeigen, oder sie werden überhaupt nicht angezeigt.
5. Die Image-Klasse ist eine abstrakte Klasse Das Applet kann kein Image-Objekt der Klasse erstellen. Das Applet muss eine Methode aufrufen, damit der Applet-Container das Objekt der Inmage-Klasse lädt und zurückgibt, damit es vom Programm verwendet werden kann. Das Superklassen-Applet von JApplet stellt eine Methode namens getImage bereit , die das Bild in das Applet lädt: den Speicherort und den Dateinamen der Bilddatei. Zum Beispiel; > 6. Wenn die repaint()-Methode aufgerufen wird, muss der gesamte Hintergrund gelöscht werden. Anschließend wird die Paint-Methode aufgerufen, um die Zeichnung anzuzeigen. Auf diese Weise wird angezeigt, was der Benutzer während des kurzen Zeitintervalls zwischen dem Löschen des Hintergrunds sieht und beim Zeichnen des Bildes flackert es. Die folgenden zwei Methoden können das Flackern erheblich beseitigen oder abschwächen:
 
Überladen der
update()-Methode Wenn AWT eine Anfrage zum Neuzeichnen des Applets erhält, ruft es das auf Die Update-Methode
des Applets löscht standardmäßig den Hintergrund des Applets und ruft dann die Paint-Methode auf. Sie können den zuvor gezeichneten Code in die PAINT-Methode einbinden , um zu vermeiden, dass jedes Mal der gesamte Bereich gelöscht wird. 🎜>Animation Das Hauptprinzip besteht darin, ein Hintergrundbild zu erstellen, jedes Bild in das Bild zu zeichnen und dann die Methode drawImage aufzurufen Das gesamte Hintergrundbild auf einmal auf den Bildschirm zeichnen. Der Vorteil dieser Methode besteht darin, dass ein Teil des Hintergrundbilds auf einmal auf den Bildschirm gezeichnet wird Generieren Sie einen geeigneten Back-Puffer, indem Sie die Methode createImage aufrufen und dann die Zeichenumgebung im Puffer abrufen (d. h. Graphics-Klassenobjekt). Zusammenfassung: Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Idee zur Verbesserung des Zeichnens wie folgt lautet: Anstatt verschiedene Zeichenmethoden direkt in der Malmethode aufzurufen, verwenden Sie die überladene Aktualisierungsmethode und die Doppelpufferungstechnologie, um einen Bildpuffer zu generieren. Lesen Sie die Zeichenumgebung nach dem Abrufen in den Speicher Nicht mehr für die Bildzeichnungsarbeit verantwortlich, das heißt, die Paint-Methode lädt keinen Bildzeichnungscode mehr. In der Paint-Methode rufen wir direkt die Update-Methode auf, um das Bild in der Zeichenumgebung des Speicherpuffers zu zeichnen Wenn die Bildzeichnungsarbeit abgeschlossen ist, wird der Inhalt des Puffers sofort in das Applet geschrieben und direkt im Applet-Fenster angezeigt. Diese Methode löst das Problem des Bildverlusts und des Flackerns auf clevere Weise. Tiefes Erlernen von Java-Applets Es ist so einfach, die Informationen zum Erlernen von Java-Applets zu erhalten. Nachdem Sie das JDK
installiert
haben, gibt es im JDK ein Demoverzeichnis, das hochwertige Applet-Quellcodes enthält Führen Sie diese Applet-Codes aus und Sie werden feststellen, dass die Funktionen des Applets sehr leistungsstark sind und dreidimensionale Grafiken, farbenfrohe Animationen und Uhren ermöglichen. 4. Anwendungsbereiche von Applet
Mit der Popularität von Flash hat Applet das Stadium der Realisierung reichhaltiger und farbenfroher Webseitenanimationen hinter sich gelassen. Applets werden heute allgemein im Bereich komplexer und dynamischer Webanwendungsgrafiken,
Mensch-Computer-Interaktion
usw. verwendet. Sie können Applet beispielsweise verwenden, um dynamische Kurven von Lagerbestandscodes zu zeichnen und diese auf der Seite anzuzeigen. Sie können Applet auch verwenden, um einige komplexe browserbasierte Echtzeit-Webüberwachungssysteme zu erstellen, z B. Intranet usw., sind diese mit anderen Webtechnologien nur schwer zu erreichen.

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