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HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)

黄舟
黄舟Original
2018-05-18 10:29:0536958Durchsuche

Vorwort

In der aktuellen Panorama-H5-Umgebung auf dem Markt gibt es viele Möglichkeiten, Panoramaansichten zu erstellen. Sie können CSS3 verwenden, um es direkt zu erstellen, oder eine auf ThreeJs basierende Bibliothek verwenden viele andere Produktionsmethoden. Verwendung der Panorama-Software
Dieses Tutorial ist für Ingenieure geeignet, die noch kein 3D-Panorama entwickelt haben

Wenn Ihnen der Inhalt zu langweilig ist, können Sie direkt zum Ende springen

Laden Sie den Code herunter

Theorie

Ich werde nicht näher auf die relevanten Theorien eingehen, die im gesamten 3D-Panorama verwendet werden. Lassen Sie uns ein wenig über die relevanten Theorien sprechen, die in diesem Fall verwendet werden

Ich glaube, dass Programmierer dem Inhalt der Code-Implementierung mehr Aufmerksamkeit schenken werden

Die Demo, die dieses Mal erklärt wird, besteht darin, mit css3DRender eine Würfelpanoramaszene zu erstellen

Stellen Sie sich vor, alles, was wir brauchen Was wir tun müssen, ist, eine Würfelbox zu bauen

Und dann das Objektiv auf folgendes zu platzieren: Jede Seite der Würfelbox

ist an einer Seite unserer Szene befestigt, also wenn sich die Kamera dreht, was Sie sehen, ist die Panoramaansicht der Szene
HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)

Detaillierte theoretische Dinge. Lassen Sie uns später darüber sprechen. Dieses Mal führen wir zuerst eine einfache Demo durch.

Demo-Analyse

Dieses Tutorial verwendet zwei Bibliotheken:
threeJS und darauf basierendes CSS3DRender.js

Der Code stammt aus dem Beispiel auf der offiziellen Website und es wurden einige Anpassungen vorgenommen.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>three.js css3d - panorama</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <style>
        body {
            background-color: #000000;
            margin: 0;
            cursor: move;
            overflow: hidden;
        }
        .surface { width: 1026px; height: 1026px; background-size: cover; position: absolute; }
        .surface .bg { position: absolute; width: 1026px; height: 1026px; }
    </style>
</head>
<body>
<p>
    <p id="surface_0" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posx.jpg" alt="">
    </p>
    <p id="surface_1" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negx.jpg" alt="">
    </p>
    <p id="surface_2" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posy.jpg" alt="">
    </p>
    <p id="surface_3" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negy.jpg" alt="">
    </p>
    <p id="surface_4" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posz.jpg" alt="">
    </p>
    <p id="surface_5" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negz.jpg" alt="">
    </p>
</p>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/CSS3DRenderer.min.js"></script>
<script src="js/index.js"></script>
</body>
</html>

Hier gibt es in HTML nichts Besonderes. Fügen Sie zunächst jede Seite ein und verwenden Sie p, um das Bild jeder Seite einzufügen.

Der Grund dafür, dass wir die offizielle Website-Demo nicht verwenden, liegt darin, dass die offizielle Website ein Bild erstellt und es in die Seite einfügt. Es ist für uns nicht praktisch, jedem Gesicht Elemente hinzuzufügen Definieren Sie die sechs Flächen. Wenn Sie jeder Oberfläche einige interaktive Elemente hinzufügen möchten, fügen Sie einfach dom direkt zum HTML hinzu.

Insgesamt werden 3 js eingeführt, mit Ausnahme des Index, die anderen beiden sind komprimierte js. Kein Grund zur Sorge, werfen Sie einen Blick auf die Implementierung von index.js

Dann ist es offensichtlich, dass diese beiden Codezeilen buchstäblich eine Kamera und eine Szene erstellen.
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );

scene = new THREE.Scene();

Hier ist eine kurze Erklärung dieser beiden Klassen

PerspectiveCamera

Das Folgende ist die Erklärung von der offiziellen Website


Die allgemeine Bedeutung: HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild) Dies ist ein Projektionsmodus, der das menschliche Auge nachahmt. Es handelt sich um den am häufigsten zum Rendern von 3D-Szenen verwendeten Projektionsmodus.
Kurz gesagt, diese Klasse ist eine neue Linse
Unten finden Sie den Beispielcode


HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)Der Konstruktor dieser Klasse akzeptiert vier Parameter


HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)Was genau sind diese vier Parameter?


HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild) stellt jeweils den

Objektivwinkel, das Seitenverhältnis, die minimale Brennweite und die größte Brennweite dar.


Szene

Als nächstes verwenden Sie die Szenenklasse Erstellungsszene

Die folgende offizielle Beschreibung



HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)Dieses Ding erstellt eine Szene. Mit dieser Szene können Sie ein bestimmtes Ding und eine bestimmte Position durch ThreeJs-Rendering-Szene erstellen

Nachdem wir die Szene und die Kamera kennen, müssen wir den zuvor erwähnten Würfel

in die Szene einfügen. Definieren Sie zunächst die Daten der sechs Gesichter, die Position jedes Gesichts und den Drehwinkel der 3D-Rotation.

Die drei Positionsparameter entsprechen den Positionen der x-, y- und z-Achse.

Da die Breite des von mir ausgewählten Gesichts 1024 Pixel beträgt

, basiert die Position auf Plus oder Minus 1024/2 des Mittelpunkts

Die drei Rotationsparameter Dezibel entsprechen dem Rotationswinkel der xyz-Achse

Math.PI/2 steht für 90 Grad


CSS3DObject
var sides = [
    {
        position: [ -512, 0, 0 ],//位置
        rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
    },
    {
        position: [ 512, 0, 0 ],
        rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0,  512, 0 ],
        rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, -512, 0 ],
        rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, 0,  512 ],
        rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0, 0, -512 ],
        rotation: [ 0, 0, 0 ]
    }
];

/**
 * 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中
 */
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {

    var side = sides[ i ];

    var element = document.getElementById("surface_"+i);
    element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体

    var object = new THREE.CSS3DObject( element );
    object.position.fromArray( side.position );
    object.rotation.fromArray( side.rotation );
    scene.add( object );

}

Dann gibt es hier eine neue Klasse CSS3DObject

Diese Klasse gehört jedoch nicht zur offiziellen Klasse, sondern zur Klasse in der 3DRender-Bibliothek, auf die wir verwiesen haben


Es gibt keine Dokumentation. Schauen wir uns den Code an

und wir können sehen, dass es sich um eine Vererbung handelt. Ändern Sie für die THREE.Object3D-Klasse
THREE.CSS3DObject = function (element) {
    THREE.Object3D.call(this);
    this.element = element;
    this.element.style.position = &#39;absolute&#39;;
    this.addEventListener(&#39;removed&#39;, function (event) {
        if (this.element.parentNode !== null) {
            this.element.parentNode.removeChild(this.element);
            for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
                this.children[i].dispatchEvent(event)
            }
        }
    })
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);
die Position des eingehenden Elements in eine absolute Positionierung und fügen Sie dann ein Ereignis hinzu wenn es entfernt wird.

Es ist nichts Besonderes definiert, also schauen wir uns die offizielle Object3D-Klasse an

Object3D

Diese Klasse ist eine Basisklasse, die Objekte definiert, darunter das Objekt von new enthält die folgenden zwei Attribute HTML5-Entwicklungsbeispiel – 3D-Panorama (ThreeJs-Panorama-Demo) ausführliche Erklärung (Bild)

, die jeweils die Position und den Drehwinkel des Objekts darstellen.
.position

The object&#39;s local position.

.rotation

Object&#39;s local rotation (see Euler angles), in radians.
Dann besteht die for-Schleife darin, sechs Objekte zu definieren und sie der Szene hinzuzufügen

Okay, fahren wir fort

CSS3DRenderer
renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

Dies ist die Klasse in der Bibliothek, auf die wir verwiesen haben

Dies Die Hauptfunktion der Klasse besteht darin, sie basierend auf der Szene und den objektivbezogenen Informationen in drei

mithilfe von Dom-Elementen und CSS3D-Attributen zu rendern

Hier erstellen wir einfach eine neue Klasse und legen die Breite fest und Höhe

aber CSS3DRender hat hier noch nicht mit dem Rendern der Seite begonnen


Die Ereignisbindung hier wird nicht im Detail besprochen
document.addEventListener( &#39;mousedown&#39;, onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( &#39;wheel&#39;, onDocumentMouseWheel, false );

document.addEventListener( &#39;touchstart&#39;, onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( &#39;touchmove&#39;, onDocumentTouchMove, false );

window.addEventListener( &#39;resize&#39;, onWindowResize, false );
Als nächstes analysieren wir den Rendering-Code


animate();
requestAnimationFrame( animate );
function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );

    // lat +=  0.1;
    lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );
    /**
     * 通过传入的scene和camera
     * 获取其中object在创建时候传入的element信息
     * 以及后面定义的包括位置,角度等信息
     * 根据场景中的obj创建dom元素
     * 插入render本身自己创建的场景p中
     * 达到渲染场景的效果
     */
    renderer.render( scene, camera );

}
Diese Methode kann die Animationsmethode basierend auf der Bildrate auslösen.


Dieser Code passt die Position des Kameraobjektivs basierend auf vorgefertigten (in Echtzeit durch Bewegen des Fingers oder der Maus aktualisierten) Attributwerten an
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );
renderer.render( scene, camera );

然后渲染........
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的p

通过传入的scene和camera

获取其中object在创建时候传入的element信息
以及后面定义的包括位置,角度等信息

根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西)

插入render本身自己创建的场景p中

当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。

达到渲染场景的效果

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