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Ausführliche Erklärung zum Festlegen von Rpx-Einheiten in Miniprogrammen auf verschiedenen Mobilgeräten

高洛峰
高洛峰Original
2017-03-17 14:40:183347Durchsuche


Wenn wir WeChat-Miniprogramme entwickeln, stoßen wir oft auf Situationen, in denen wir feststellen, dass die Wirkung der Verwendung von PX beim Schreiben von Stylesheets nicht ideal ist. In der täglichen Entwicklung verwenden wir häufig rem und em als Pixeleinheiten für responsives Layout. Beides sind relative Einheiten. rem ist relativ zum Stammelement des Dokuments und em ist relativ zum übergeordneten Element. Aber im offiziellen Dokument des WeChat-Applets wird rpx als responsive Layout-Einheit verwendet! Was ist RPX und wie richtet man es ein? Schauen wir heute genauer hin.

Ausführliche Erklärung zum Festlegen von Rpx-Einheiten in Miniprogrammen auf verschiedenen Mobilgeräten

[color=rgb(44,]
rpx (responsive Pixel): kann entsprechend der Bildschirmbreite angepasst werden. Die angegebene Bildschirmbreite beträgt 750rpx. Zum Beispiel , auf dem iPhone6 ​​beträgt die Bildschirmbreite 375 Pixel und es gibt insgesamt 750 physische Pixel, dann 750 rpx = 375 px = 750 physische Pixel, 1 rpx = 0,5 px = 1 physischer Pixel

Ausführliche Erklärung zum Festlegen von Rpx-Einheiten in Miniprogrammen auf verschiedenen Mobilgeräten

Um ehrlich zu sein, verstehe ich den Satz „750rpx = 375px = 750 physische Pixel“ zunächst nicht Länge und geräteunabhängige Pixel. Was sind die geräteunabhängigen Pixelverhältnisse? 🎜>

[Physikalisches Pixel]: Es ist die kleinste physische Anzeigeeinheit eines Monitors (Computer, Mobiltelefonbildschirm). Jedes physische Pixel besteht aus einem Farbwert und einem Helligkeitswert. Wir müssen uns daran erinnern, dass sich ein physisches Pixel auf den kleinsten Punkt auf dem Monitor bezieht 🎜>【Geräteunabhängiges Pixel】: Es wird auch als dichteunabhängiges Pixel bezeichnet. Es ist ein virtuelles Pixel css px), die tatsächlich vom Computerprogramm verarbeitet werden, wird in Gerätepixel umgewandelt. Folgendes ist einzuführen: Gerätepixelverhältnis = physisches Pixel / Geräteunabhängiges Pixel, das Gerät ist dpr!

Nehmen Sie das iPhone6 ​​als Beispiel:

Bekannt, 1. Gerätebreite und -höhe 375 * 667, hier können wir es uns als px (dichteunabhängiges Pixel) in CSS vorstellen; Der Retina-Bildschirm ist 2.

Was sind die physischen Pixel des iPhone6?

Fazit:

Auf verschiedenen Bildschirmen (normaler Bildschirm vs. Retina-Bildschirm) ist die Größe (physische Größe), die durch CSS-Pixel dargestellt wird, gleich, der Unterschied besteht darin, dass die Anzahl der entsprechenden physischen Pixel entspricht 1 CSS-Pixel ist inkonsistent.

Bei normalen Bildschirmen entspricht 1. Ein CSS-Pixel 1 physischen Pixel (1:1). Auf dem Retina-Bildschirm entspricht 1 CSS-Pixel 2*2 physischen Pixeln (1:). 4).

[Bitmap-Pixel]: Ein Bildpixel ist die kleinste Dateneinheit eines Rasterbilds (wie PNG, JPG, GIF usw.). Anzeigeinformationen (z. B. Anzeigeposition, Farbwert, Transparenz usw.). Fühlen Sie sich kompliziert? Sie müssen sich nur daran erinnern, dass 1 Pixel den kleinsten Punkt eines Bildes darstellt. Glauben Sie es nicht? Verwenden wir PS, um ein Bild zu vergrößern. Sie können sehen, dass das Bild in unzählige Punkte aufgeteilt ist. Unabhängig davon, wie Sie diese kleinen Punkte vergrößern, können sie nicht erneut aufgeteilt werden, da es sich bereits um Punkte auf Pixelebene handelt. Ausführliche Erklärung zum Festlegen von Rpx-Einheiten in Miniprogrammen auf verschiedenen Mobilgeräten

Theoretisch entspricht 1 Bitmap-Pixel 1 physischen Pixel, sodass das Bild perfekt und klar dargestellt werden kann.

Um also ein 200*300 (CSS-Pixel) großes IMG-Tag auf einem iPhone 6 mit einer Breite und Höhe von 375 * 667 und einem dpr von 2 perfekt anzuzeigen, wie groß sollte das Bild sein? Die Antwort lautet: 400 * 600.

Zu diesem Zweck haben wir die Größe unseres Designentwurfs für das iPhone 6 basierend auf 750*1334 festgelegt.

Zurück zum Thema... Was ist rpx?

Mit der obigen Vorahnung wissen wir, dass für iPhone6 ​​1rpx = 1 physisches Pixel, 1rpx = 0,5px;

Was ist, wenn es kein iPhone 6 ist?

1rpx = window.innerWidth/750.

1px = 1rpx * dpr.

2. Stilimport

Verwenden Sie die @import-Anweisung, um externe Stylesheets zu importieren. Auf @import folgt der relative Pfad des externen Stylesheets, das importiert werden muss importiert, dargestellt durch ; Die Anweisung endet.

3.内联样式 
框架组件上支持使用 style、class 属性来控制组件的样式。 
(1)style:静态的样式统一写到 class 中。style 接收动态的样式,在运行时会进行解析,请尽量避免将静态的样式写进 style 中,以免影响渲染速度。

<font style="color:rgb(44, 62, 80)"><font style="background-color:rgb(249, 249, 245)"><font face="""><font style="font-size:16px">//动态样式  
<view style="color:{{color}};" /> 
style="width:{{imageWidth}}rpx;height:{{imageHeight}}rpx";  
//静态样式  
style="color: #1083E5;font-size: 48rpx;font-weight:bold;"  </font></font></font></font>

(2)class:用于指定样式规则,其属性值是样式规则中类选择器名(样式类名)的集合,样式类名不需要带上.,样式类名之间用空格分隔。

<font style="color:rgb(44, 62, 80)"><font style="background-color:rgb(249, 249, 245)"><font face="""><font style="font-size:16px"><view class="normal_view" /> 
class="container-row buydes-center-des-select"  </font></font></font></font>

4.选择器 
目前支持的选择器有: 

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5.全局样式与局部样式 
定义在 app.wxss 中的样式为全局样式,作用于每一个页面。在 page 的 wxss 文件中定义的样式为局部样式,只作用在对应的页面,并会覆盖 app.wxss 中相同的选择器。


二:设备物理像素(设备像素) 设备逻辑像素(设备独立像素) 代码CSS像素 设备像素比 viewport深入理解

1.viewport(可视区域大小)的概念理解和知识积累 
(1)移动设备上的viewport就是设备的屏幕上能用来显示网页的那一块区域,就是浏览器上用来显示网页的那部分区域 
(2)viewport不一定是浏览器或者设备屏幕可视区域的大小,可能比可视区域大,也可能比可视区域小,因为viewport的大小是可以设置的 
(3)大部分移动设备默认的viewport都是980px,多数情况下要大于device-width,因此一般都要在移动端重置viewport,让width=device-width 
(4)通过JavaScript获取viewport的方式:document.documentElement.clientWidth,获取device-width的方式window.innerWidth,获取设备像素比window.devicePixelRatio 
(5)苹果从iPhone4开始引进了Retina屏幕,一个CSS像素可以表示多个物理像素,并且在页面缩放到其他比例时候,也可以做到CSS 的1px表示多个device pixels 
(6)前端开发中的CSS pixels和设备分辨率所讲的resolution pixels 无关,开发中的CSS pixels和设备像素比有关 

2.移动端的HTML5开发META的常用设置

<font style="color:rgb(44, 62, 80)"><font style="background-color:rgb(249, 249, 245)"><font face="""><font style="font-size:16px"><meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport"> 
<meta content="yes" name="apple-mobile-web-app-capable"> 
<meta content="black" name="apple-mobile-web-app-status-bar-style"> 
<meta content="telephone=no" name="format-detection">  </font></font></font></font>

第一个meta标签表示:强制让文档的宽度(viewport宽度)与设备的宽度保持1:1,并且文档最大的宽度比例是1.0,且不允许用户点击屏幕放大浏览; 
width - viewport的宽度 height - viewport的高度 [device-width(设备的物理像素宽) | pixel_value] pixel_value是具体的像素值 
案例:

<font style="color:rgb(44, 62, 80)"><font style="background-color:rgb(249, 249, 245)"><font face="""><font style="font-size:16px"> <meta content="width=375, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport"></font></font></font></font>

initial-scale - 初始的缩放比例 
minimum-scale - 允许用户缩放到的最小比例 
maximum-scale - 允许用户缩放到的最大比例 
user-scalable - 用户是否可以手动缩放,这里有的资料写成no有的写成0 
第二个meta标签是iphone设备中的safari私有meta标签,它表示:允许全屏模式浏览; 
第三个meta标签也是iphone的私有标签,它指定的iphone中safari顶端的状态条的样式; 
在web app应用下状态条(屏幕顶部条)的颜色; 
默认值为default(白色),可以定为black(黑色)和black-translucent(灰色半透明)。 
注意:若值为“black-translucent”将会占据页面px位置,浮在页面上方(会覆盖页面20px高度–iphone4和itouch4的Retina屏幕为40px)。 
第四个meta标签表示:告诉设备忽略将页面中的数字识别为电话号码。

HTML5 META标签常用设置参考资料点击打开链接点击打开链接 点击打开链接

3.设备物理像素(设备像素),设备逻辑像素(设备独立像素),代码CSS像素,设备像素比 
设备物理分辨率(device pixels):物理分辨率也叫设备像素,物理分辨率是LED显示屏显示的图像原始分辨率

设备逻辑分辨率(device independent pixels):人对于物体真实尺寸的认知(屏幕大小),设计使用逻辑像素来思考界面

代码CSS像素:CSS像素是Web编程的概念,独立于设备的用于逻辑上衡量像素的单位,也就是说我们在做网页时用到的CSS像素单位是抽象的,而不是实际存在的

iphone 6为例(设备像素比是2): 
设备物理像素(设备像素):750x1334 
设备逻辑像素(设备独立像素):375x667 
代码CSS像素:375x667 
device-width(设备的物理像素宽):375 (1 CSS PX = 2 设备的物理像素)

**案例:**iphone 6s 的物理像素是750x1334,JS中window.innerWidth就是获取设备的物理像素,为什么window.innerWidth获取的值是375而不是750呢? 
因为window.innerWidth的值是用CSS pixels来表示的,而iphone 6s的设备像素比是2,1 CSS PX = 2 设备的物理像素,所以window.innerWidth获取的值是375px,而不是750px(750px = 375px * 设备像素比)

在1倍率的屏幕上: 1 CSS PX = 1 设备的物理像素 
在2倍率的屏幕上: 1 CSS PX = 2 设备的物理像素 
设备像素比=设备像素/设备独立像素(物理像素/逻辑像素) 
图片实际像素 = 图片逻辑像素/设备像素比

1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)  
2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)  
3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6 plus)

以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。 
所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。 
只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

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