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Prinzip und Implementierung der HTML5-Gestenerkennung

黄舟
黄舟Original
2017-03-04 16:17:462998Durchsuche

Vorwort

Mit der Bereicherung von Hybridanwendungen geben sich HTML5-Ingenieure nicht mehr damit zufrieden, das Desktop-Erlebnis einfach auf Mobilgeräte zu portieren. Sie begehren das humanisierte Bedienerlebnis mobiler nativer Anwendungen. insbesondere das umfangreiche Gestensystem, das nativen Anwendungen innewohnt. HTML5 bietet kein sofort einsatzbereites Gestensystem, aber eine Überwachung von Berührungsereignissen auf niedrigerer Ebene. Auf dieser Grundlage können wir unsere eigene Gestenbibliothek erstellen.

Gesten

Häufig verwendete HTML5-Gesten können in zwei Kategorien unterteilt werden: Einzelpunkt-Gesten und Zwei-Punkt-Gesten. Zu den Einzelpunktgesten gehören Tippen, Doppeltippen, langes Tippen, Wischen und Bewegen. Zu den Zweipunktgesten gehören Pinch (Zoom) und Rotate (Rotieren).

Als nächstes implementieren wir eine JavaScript-Bibliothek, die diese Gesten erkennt, und verwenden diese Gestenbibliothek, um coole interaktive Effekte zu erstellen.

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Mobil

Wir gehen hier nicht näher auf die mobile Gestenerkennung ein. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass jedes Mal, wenn ein Touchmove-Ereignis auftritt, einfach die Koordinatenpositionen zwischen den beiden Verschiebungspunkten subtrahiert werden müssen.

Klicken (Tippen)

Der Schlüssel zur Gestenerkennung besteht darin, die drei Ereignisse Touchstart, Touchmove und Touchend zu verwenden, um Gesten zu zerlegen.

Wie zerlegt man also das Klickereignis?

  1. Geben Sie die Klickerkennung ein, wenn der Touchstart mit nur einem Berührungspunkt erfolgt. Denn das Klickereignis ist auf eine Fingeraktion beschränkt.

  2. Das Touchmove-Ereignis tritt nicht ein oder der Touchmove liegt in einem kleinen Bereich (wie unten gezeigt). Die Beschränkung der Berührungsbewegung auf einen kleinen Bereich soll dem Benutzer eine gewisse Redundanz bieten, da es keine Garantie dafür gibt, dass sich der Finger des Benutzers beim Berühren des Bildschirms nicht leicht bewegt.

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3.Touchend tritt innerhalb kurzer Zeit nach Touchstart auf (wie unten gezeigt). Der Schwellenwert für diesen Zeitraum liegt im Millisekundenbereich und dient dazu, die Zeit zu begrenzen, in der der Finger den Bildschirm berührt. Weil das Klickereignis von Anfang bis Ende sehr schnell ist.
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Mit dem oben genannten Prozess können Sie mit der Implementierung der Tap-Event-Überwachung beginnen.

_getTime() {

  return new Date().getTime(); 

}

_onTouchStart(e) {

    //记录touch开始的位置

    this.startX = e.touches[0].pageX;

    this.startY = e.touches[0].pageY;

    if(e.touches.length > 1) {

      //多点监测

      ...

    }else {

      //记录touch开始的时间

      this.startTime = this._getTime();

    }

 }

_onTouchMove(e) {

  ...

  //记录手指移动的位置

  this.moveX = e.touches[0].pageX;

  this.moveY = e.touches[0].pageY;

  ...

}

_onTouchEnd(e) {

  let timestamp = this._getTime();

  if(this.moveX !== null && Math.abs(this.moveX - this.startX) > 10 ||

    this.moveY !== null && Math.abs(this.moveY - this.startY) > 10) {

      ...

  }else {

    //手指移动的位移要小于10像素并且手指和屏幕的接触时间要短语500毫秒

    if(timestamp - this.startTime < 500) {

      this._emitEvent(&#39;onTap&#39;)

    }

  }

}

Doppeltippen

Wie bei einem Einzelklick müssen wir auch beim Doppeltippen Gesten quantitativ zerlegen.

  1. Doppelklick-Ereignis ist das Verhalten eines Fingers. Beim Touchstart müssen wir also ermitteln, wie viele Kontaktpunkte es zu diesem Zeitpunkt auf dem Bildschirm gibt.

  2. Ein Doppelklick-Ereignis enthält zwei unabhängige Klickverhalten. Idealerweise landen beide Klicks an der gleichen Stelle auf dem Bildschirm. Um dem Benutzer einen gewissen redundanten Raum zu geben, ist der Abstand zwischen den Koordinatenpunkten zweier Klicks auf maximal 10 Pixel begrenzt.
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  3. Ein Doppelklick-Ereignis besteht im Wesentlichen aus zwei schnellen Klicks. Mit anderen Worten: Die Zeit zwischen zwei Klicks ist sehr kurz. Nachdem wir bestimmte Testquantifizierungen bestanden haben, legen wir das Zeitintervall zwischen zwei Klicks auf 300 Millisekunden fest.
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Beachten Sie, dass wir im Doppelklick-Ereignis die Verschiebung und das Zeitintervall zwischen zwei benachbarten Touchstart-Ereignissen erkennen.

_onTouchStart(e) {

  if(e.touches.length > 1) {

  ...

  } else {

    if(this.previousTouchPoint) {

      //两次相邻的touchstart之间距离要小于10,同时时间间隔小于300ms

      if( Math.abs(this.startX -this.previousTouchPoint.startX) < 10  &&

          Math.abs(this.startY - this.previousTouchPoint.startY) < 10 && 

          Math.abs(this.startTime - this.previousTouchTime) < 300) {

            this._emitEvent(&#39;onDoubleTap&#39;);

          }

    }

    //保存上一次touchstart的时间和位置信息

    this.previousTouchTime = this.startTime;

    this.previousTouchPoint = {

        startX : this.startX,

        startY : this.startY

     };

  }

}

Langes Drücken (langes Drücken)

Langes Drücken sollte die am einfachsten zu brechende Geste sein. Wir können es wie folgt zerlegen: Wenn innerhalb einer langen Zeitspanne nach dem Touchstart kein Touchmove- oder Touchend-Ereignis auftritt, wird die lange Druckgeste ausgelöst.

  1. Langes Drücken ist eine Fingerbewegung und muss erkennen, ob nur ein Kontaktpunkt auf dem Bildschirm vorhanden ist.

  2. Wenn sich der Finger im Raum bewegt, wird das lange Drücken abgebrochen.

  3. Wenn der Finger länger als 800 ms auf dem Bildschirm bleibt, wird die lange Druckgeste ausgelöst.

  4. Wenn der Finger weniger als 800 ms auf dem Bildschirm bleibt, d. h. Touchend innerhalb von 800 ms nach dem Touchstart ausgelöst wird, wird das lange Druckereignis abgebrochen.
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_onTouchStart(e) {

  clearTimeout(this.longPressTimeout);

  if(e.touches.length > 1) {

  }else {

    this.longPressTimeout = setTimeout(()=>{

      this._emitEvent(&#39;onLongPress&#39;);

    });

  }

}

_onTouchMove(e) {

  ...

  clearTimeout(this.longPressTimeout);

  ...

}

_onTouchEnd(e) {

  ...

  clearTimeout(this.longPressTimeout);

  ...

}

Zoom (Prise)

Zoom ist eine sehr interessante Geste, ich erinnere mich noch an das Zwei-Finger-Zoombild des iPhone der ersten Generation Bringst du einen Schock? Dennoch ist die Erkennung von Zoomgesten relativ einfach.

  1. Zoomen ist ein Zwei-Finger-Verhalten, bei dem erkannt werden muss, ob zwei Kontaktpunkte auf dem Bildschirm vorhanden sind.

  2. Die Quantifizierung des Skalierungsverhältnisses ergibt sich aus dem Verhältnis des Abstands zwischen zwei Skalierungsvorgängen, wie in der Abbildung unten dargestellt.
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所以缩放的核心是获取两个接触点之间的直线距离。

//勾股定理

_getDistance(xLen,yLen) {
   return Math.sqrt(xLen * xLen + yLen * yLen);
  }

这里的xLen是两个接触点x坐标差的绝对值,yLen相应的就是y坐标差的绝对值。

_onTouchStart(e) {

  if(e.touches.length > 1) {

    let point1 = e.touches[0];

    let point2 = e.touches[1];

    let xLen = Math.abs(point2.pageX - point1.pageX);

    let yLen = Math.abs(point2.pageY - point1.pageY);

    this.touchDistance = this._getDistance(xLen, yLen);

  } else {

    ...

  }

}

在_onTouchStart函数中获取并且保存 touchstart 发生时两个接触点之间的距离。

_onTouchMove(e) {

  if(e.touches.length > 1) {

      let xLen = Math.abs(e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX);

      let yLen = Math.abs(e.touches[1].pageY - e.touches[1].pageY);

      let touchDistance = this._getDistance(xLen,yLen);

      if(this.touchDistance) {

        let pinchScale = touchDistance / this.touchDistance;

          this._emitEvent(&#39;onPinch&#39;,{scale:pinchScale - this.previousPinchScale});

          this.previousPinchScale = pinchScale;

      }

  }else {

    ...

  }

}

旋转(rotate)

旋转手势需要检测两个比较重要的值,一是旋转的角度,二是旋转的方向(顺时针或逆时针)。

其中旋转角度和方向的计算需要通过向量的计算来获取,本文不再展开。

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首先,需要获取向量的旋转方向和角度。

//这两个方法属于向量计算,具体原理请阅读本文最后的参考文献

  _getRotateDirection(vector1,vector2) {

    return vector1.x * vector2.y - vector2.x * vector1.y;

  }  

  _getRotateAngle(vector1,vector2) {

    let direction = this._getRotateDirection(vector1,vector2);

    direction = direction > 0 ? -1 : 1;

    let len1 = this._getDistance(vector1.x,vector1.y);

    let len2 = this._getDistance(vector2.x,vector2.y);

    let mr = len1 * len2;

    if(mr === 0) return 0;

    let dot = vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y;

    let r = dot / mr;

    if(r > 1) r = 1;

    if(r < -1) r = -1;

    return Math.acos(r) * direction * 180 / Math.PI;

  }

然后,我们在手指发生移动时,调用获取旋转方向和角度的方法。

_onTouchStart(e) {

  ...  

  if(e.touches.length > 1) {

    this.touchVector = {

       x: point2.pageX - this.startX,

       y: point2.pageY - this.startY

     };

  }

  ...

}

_onTouchMove(e) {

  ...

  if(this.touchVector) {

        let vector = {

          x: e.touches[1].pageX - e.touches[0].pageX,

          y: e.touches[1].pageY - e.touches[0].pageY

        };

        let angle = this._getRotateAngle(vector,this.touchVector);

        this._emitEvent(&#39;onRotate&#39;,{

          angle

        });

        this.touchVector.x = vector.x;

        this.touchVector.y = vector.y;

      }

  ...

}

实战

好了,我们的手势系统到这里就完成了。接下来要在实战中检验这套系统是否可靠,做一个简单的图片浏览器,支持图片缩放,旋转,移动,长按。

首先,做好DOM规划,和“之前”一样,我们的事件监听机制并不直接作用在图片上,而是作用在图片的父元素上。

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然后,可以开始使用上面的手势检测系统了。

render() {

    return (

      <Gestures onPinch={this.onPinch} onMove={this.onMove} onRotate={this.onRotate} onDoubleTap={this.onDoubleTap} onLongPress={this.onLongPress}>

        <p className="wrapper" >

          ![](http://www.php.cn/)

        </p>

      </Gestures>

    );

  }

由于我们的手势系统检测的增量,因此不能直接把增量应用在对象上,而是需要把这些增量累加。以旋转为例:

onRotate(event) {

    //对增量进行累加

    this.angle += event.angle

    this.setState({

      angle:this.angle

    });

  }

至此,我们的手势检测就完成了。

 以上就是HTML5 手势检测原理和实现的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!



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