Heim >Web-Frontend >H5-Tutorial >[HTML5-Spieleentwicklung] Klassisches Sokoban
lufylegend.js Engine wurde auf 1.6 oder höher aktualisiert, obwohl ich nacheinander einige Tutorials veröffentlicht habe ein anderes und bietet auch einige einfache Spielbeispiele, aber ich habe noch nie mehrere vollständige Werke erstellt. In der nächsten Zeit werde ich so viele Spiele wie möglich entwickeln. Dies ist eine umfassende Arbeit, um die Überzeugungskraft dieser Engine zu steigern. Ich hoffe, dass Freunde, die HTML5 und Spieleentwicklung mögen, mir weitere Meinungen geben können.
Dieses Mal werfen wir einen Blick auf ein klassisches Sokoban-Spiel. Ich glaube, jeder kennt dieses Spiel, das seinen Ursprung in Japan hat und ein äußerst logisches Übungsspiel ist Im Spiel können Kisten nur geschoben, aber nicht gezogen werden. Die Spieler müssen alle Kisten in einem begrenzten Raum wieder an ihren Platz bringen, wie im Bild unten gezeigt.
Abbildung 1
Dies wurde von mir mit der neuesten Version der lufylegend.js-Engine entwickelt. Wenn Sie es herausfordern möchten, können Sie auf den Spiellink unten klicken, um zu sehen, wie viele Level Sie bestehen können.
http://lufylegend.com/demo/box
Das Spiel hat insgesamt 6 Level. Ich habe ein Rangsystem hinzugefügt Nach dem Bestehen eines Levels können Sie Ihre eigenen Ergebnisse hochladen und mit anderen konkurrieren, oder Sie können auf den folgenden Artikel mit Ihren Erfahrungen zum Bestehen des Levels antworten.
Okay, genug Unsinn, jetzt schauen wir uns an, wie man dieses Spiel macht.
Das Folgende ist die Version von lufylegend-1.6.0, die ich gepostet habe auf meinem Blog-Beitrag
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968
Kommen wir zur Entwicklung Schritt für Schritt.
Lass uns zuerst ein Bild vorbereiten,
Abbildung 2
Wenn wir die obige Abbildung gleichmäßig in 5 Teile teilen, dann sind ihre Seriennummern 0,1 ,2,3,4.
Wir können die oben genannten 5 kleinen Bilder verwenden, um jeden Raum zu verbinden und die Boxen im Raum zu platzieren.
Das Beispielbild 1 am Anfang meines Blogs ist beispielsweise ein Screenshot des ersten Levels des Spiels. Um diesen Raum zu zeichnen, müssen wir zunächst wissen, wo diese Bilder sein sollen Platzieren Sie ein Array.
var stage01 = [ [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1], [-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1], [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1] ];
Das obige -1 bedeutet, es nicht zu platzieren, und dann entsprechen 0, 1, 4 usw. jeweils den Seriennummern in Abbildung 2 .
Es ist einfach, den Raum entsprechend dieser Anordnung zu zeichnen. Schauen Sie sich die Funktion unten an.
function drawFloor(x,y){ if(list[y][x] < 0)return; var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]); bitmap.x = x*STEP; bitmap.y = y*STEP; boxLayer.addChild(bitmap); }Dieses Listenarray ist das obige Array stage01. Parameter x, y ist die Seriennummer der Spalte und Zeile des Arrays und STEP ist die Länge jedes kleinen Bildes. Um eine kleine Kachel zu zeichnen, habe ich tatsächlich ein LBitmap-Objekt erstellt.
Informationen zu LSprite, LBitmap und anderen Objekten, die in der lufylegend.js-Engine sehr häufig verwendet werden, finden Sie im offiziellen API-Dokument oder lesen Sie einige meiner vorherigen Artikel, um mehr zu erfahren . Hier muss nicht auf Einzelheiten eingegangen werden.
Natürlich muss zu Beginn eine Box im Raum vorhanden sein und auch die Ausgangsposition der Box muss voreingestellt werden.
var box01 = [ {x:3,y:3}, {x:4,y:3}, {x:5,y:3}, {x:5,y:5}, {x:6,y:5}, {x:7,y:5} ];Die Funktion zum Zeichnen von Boxen ist wie folgt
function drawBox(){ var bitmap; for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){ bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]); bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP; bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP; boxLayer.addChild(bitmap); nowBoxList.push(bitmap); } }
Oben verwende ich auch das LBitmap-Objekt, um diese Boxen anzuzeigen, und das Array nowBoxList ist Wird zum Speichern dieser geladenen Box-Objekte auf der Spieloberfläche verwendet und wird später verwendet, um zu bestimmen, ob das Spiel bestanden ist.
Da die 4 im Array stage01 die Position der Box angibt, die wiederhergestellt werden muss, müssen Sie bei der Beurteilung, ob das Spiel bestanden ist, nur beurteilen, ob diese Positionen übereinstimmen Hier erfahren Sie, wie die Positionen aller Boxen aussehen.
function checkBox(){ var bitmap,x,y,win=true; list = []; for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){ list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(",")); } for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){ bitmap = nowBoxList[i]; x = bitmap.x / STEP; y = bitmap.y / STEP; if(list[y][x] == 4){ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3]; }else{ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2]; win = false; } list[y][x] += 10; } if(win)gameClearShow(); }Ich habe den Code direkt aus dem Programm abgefangen, sodass einige neue Arrays und Objekte erschienen.
stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。
if(list[y][x] == 4){ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3]; }else{ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2]; win = false; }
函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。
同样准备一张图片,如下
图3
人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。
下面是主人公的构造器
/** * 循环事件 * @param data 图片数据 * @param row 图片分割行数 * @param col 图片分割列数 **/ function Character(data,row,col){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //设定人物动作速度 self.speed = 2; self.speedIndex = 0; //设定人物大小 data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row); //得到人物图片拆分数组 var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col); //设定人物动画 self.anime = new LAnimation(this,data,list); //设定不移动 self.move = false; //在一个移动步长中的移动次数设定 self.moveIndex = 0; };
主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数
/** * 开始移动 **/ Character.prototype.onmove = function (){ var self = this; //设定一个移动步长中的移动次数 var ml_cnt = 4; //计算一次移动的长度 var ml = STEP/ml_cnt; //根据移动方向,开始移动 switch (self.direction){ case UP: self.y -= ml; if(box)box.y -= ml; break; case LEFT: self.x -= ml; if(box)box.x -= ml; break; case RIGHT: self.x += ml; if(box)box.x += ml; break; case DOWN: self.y += ml; if(box)box.y += ml; break; } self.moveIndex++; //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动 if(self.moveIndex >= ml_cnt){ self.moveIndex = 0; box = null; self.move = false; checkBox(); } };
可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。
Character.prototype.checkRoad = function (dir){ var self = this; var tox,toy; //开始计算移动目的地的坐标 switch (dir){ case UP: tox = 0; toy = -1; break; case LEFT: tox = -1; toy = 0; break; case RIGHT: tox = 1; toy = 0; break; case DOWN: tox = 0; toy = 1; break; } if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false; if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){ if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false; box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP); } return true; };
其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。
/** * 改变人物方向,并判断是否可移动 **/ Character.prototype.changeDir = function (dir){ var self = this; if(self.move)return; self.direction = dir; self.anime.setAction(dir); if(!self.checkRoad(dir))return; self.move = true; steps.text = parseInt(steps.text) + 1; };
当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。
点击方向图标的方法当然是鼠标事件
ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);
然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。
function onCtrl(event){ var ctrlSize = 60; if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){ if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){ player.changeDir(UP); }else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){ player.changeDir(DOWN); } }else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){ if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){ player.changeDir(LEFT); }else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){ player.changeDir(RIGHT); } } }
这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。
如下。
图4
使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。
function GameLogo(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]]; var bitmap,logoLayer; logoLayer = new LSprite(); logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9"); self.addChild(logoLayer); logoLayer = new LSprite(); logoLayer.x = 50; logoLayer.y = 50; for(var i=0;i<logolist.length;i++){ for(var j=0;j<logolist.length;j++){ bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]); bitmap.x = j*STEP; bitmap.y = i*STEP; logoLayer.addChild(bitmap); } } bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP)); bitmap.x = STEP; bitmap.y = 2*STEP; logoLayer.addChild(bitmap); self.addChild(logoLayer); labelText = new LTextField(); labelText.rotate = -20; labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 300; labelText.y = 50; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "推"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 450; labelText.y = 60; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "箱"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.rotate = 20; labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 600; labelText.y = 60; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "子"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#B22222"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 40; labelText.x = 100; labelText.y = 250; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "Click to Start Game !!"; self.addChild(labelText); var social = new Social(); social.x = 220; social.y = 330; self.addChild(social); labelText = new LTextField(); labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 14; labelText.x = 400; labelText.y = 390; labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#006400"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 14; labelText.x = 400; labelText.y = 410; labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend"; self.addChild(labelText); self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow); };
就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。
如下。
图5
代码如下。
function GameMenu(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var menuLayer; menuLayer = new LSprite(); menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA"); self.addChild(menuLayer); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#B22222"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 40; labelText.x = 200; labelText.y = 30; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "Please select !!"; menuLayer.addChild(labelText); for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){ self.stageVsMenu(stageMenu[i]); } }; GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){ var self = this; var menuButton,btn_up; if(obj.open){ btn_up = new LSprite(); btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关"; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 40; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "step:"+obj.step; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 60; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "times:"+obj.times; var btn_down = new LSprite(); btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关"; btn_down.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 40; btn_down.addChild(labelText) labelText.text = "step:"+obj.step; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 60; btn_down.addChild(labelText) labelText.text = "times:"+obj.times; menuButton = new LButton(btn_up,btn_down); menuButton.obj = obj; menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){ gameStart(self.obj.index); }); }else{ btn_up = new LSprite(); btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "???"; menuButton = btn_up; }; self.addChild(menuButton); menuButton.x = obj.x * 220 + 100; menuButton.y = obj.y * 140 + 130; }
好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。
由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。
http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar
注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。
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