Heim > Artikel > Web-Frontend > Canvas- und Drawables-Übersetzung, Folge 3
Offizielle Android-Originaladresse: http://developer.android.com/guide/topics/graphics/2d-graphics.html
------Die folgende Übersetzung Unter Berücksichtigung meiner eigenen Gedanken ist die Übersetzung an vielen Stellen nicht sehr angemessen, daher habe ich den englischen Originaltext
[title3]
Auf einer Ansicht in der Ansichtskomponente (Ansicht) hinzugefügt. [/title3]
Wenn Ihre Anwendung keine nennenswerte Verarbeitungs- oder Bildratengeschwindigkeit erfordert (z. B. für ein Schachspiel, ein Schlangenspiel oder eine andere langsam animierte Anwendung), sollten Sie über die Erstellung nachdenken eine benutzerdefinierte Ansichtskomponente und Zeichnen mit einem Canvas
in
View.onDraw()
.
Der bequemste Aspekt dabei ist, dass das Android-Framework Ihnen einen vordefinierten Canvas bereitstellt an die Sie Ihre Zeichenaufrufe senden.
Wenn Ihre Anwendung nicht viel Verarbeitung erfordert oder keine Anforderungen an die Bildrate stellt, wie z. B. Brettspiele, Schlangen oder langsame Animationsanwendungen, können Sie die Erstellung eines in Betracht ziehen Erstellen Sie eine benutzerdefinierte Ansichtskomponente (View) und verwenden Sie die Leinwand (Canvas) zum Zeichnen in der View.onDraw()-Methode. Der größte Vorteil dabei ist, dass Ihnen die Android-Framework-Ebene eine vordefinierte Zeichenfläche (Canvas) zur Verfügung stellt, die Sie zum Zeichnen verwenden können.
Erweitern Sie zunächst die
View
Klasse (oder deren Nachkomme) und definieren Sie die
onDraw()Rückrufmethode
vom Android-Framework aufgerufen werden, um anzufordern, dass Ihre Ansicht sich selbst zeichnet. Hier führen Sie alle Ihre Aufrufe zum Zeichnen über die
Canvasaus,
die Ihnen über die
übergeben wird
onDraw()Rückruf.
Erben Sie zunächst die View-Klasse (oder Unterklasse) und definieren Sie die Rückrufmethode onDraw(). Diese Methode wird von der Android-Framework-Ebene aufgerufen, wodurch Ihre Ansicht selbst gezeichnet wird. Hier werden alle benötigten Zeichnungsaufrufe ausgeführt und der Canvas wird über die Rückrufmethode onDraw() übergeben.
Das Android-Framework wird nur bei Bedarf aufgerufen
onDraw()Jedes Mal, wenn Ihre Anwendung zum Zeichnen vorbereitet wird, müssen Sie die Ungültigmachung Ihrer Ansicht durch einen Aufruf anfordern
invalidate().
Dies zeigt an, dass Ihre Ansicht gezeichnet werden soll und Android ruft dann Ihre auf
onDraw()
method (though is not guaranteed that the callback will be instantaneous).
Android框架层只会在需要的时候调用onDraw()方法。每次当你的应用准备好需要去绘制的时候,你必须通过invalidate()方法使你的View无效。这表示你想要你的View被绘制并且Android将要回调你的onDraw()方法(不保证这个回调将会被及时执行)
Inside your View component's
onDraw()
, use the Canvas given to you for all your drawing, using various
Canvas.draw...()
methods,
or other class
draw()
methods that take your Canvas as an argument. Once your
onDraw()
is complete, the Android
framework will use your Canvas to draw a Bitmap handled by the system.
在你的View组件里的onDraw()方法中,使用给你的Canvas作你所有的绘制,使用各种各样的Canvas.draw...()方法,或者其他类的Draw()方法,这个类能够把给你的Canvas作为参数传入。一旦你的onDraw()方法完成,Android框架将要用你的Canvas去绘制一张位图。
Note: In order to request an invalidate from a thread other than your main Activity's thread, you must call
postInvalidate()
.
For information about extending the
View
class,
read Building Custom Components.
注意:你如果要从主Activity的线程外的线程中使View无效,你必须调用postInvalidate()方法,更多关于继承View类的信息,请阅读Building
Custom Components。
For a sample application, see the Snake game, in the SDK samples folder:
<your-sdk-directory>/samples/Snake/
.
一个程序示例,贪吃蛇游戏,放在SDK示例文件夹中,路径:
<your-sdk-directory>/samples/Snake/
以上就是Canvas and Drawables 翻译第三集的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!