In diesem Artikel wird die Leistung von ASM.JS und WebGL zum Erstellen leistungsstarker Webanwendungen untersucht und sich auf ihre Integration mit Unity und Unreal Engine konzentriert. Es erklärt, wie diese Technologien Entwicklern ermöglichen, C- und C-Code im Browser zu nutzen, wobei die Einschränkungen herkömmlicher Plugin-basierter Ansätze umgehen.
Schlüsselvorteile:
- ASM.JS: kompiliert C/C in hoch optimiertem JavaScript und erreicht nahezu native Geschwindigkeiten. EMSCIPTEN, ein LLVM-basiertes Projekt, erleichtert diese Kompilierung und konvertiert auch OpenGL in Webgl.
- webgl: Eine JavaScript -API rendert interaktive 2D/3D -Grafiken direkt im Browser mit Hardware -Beschleunigung, wobei die Notwendigkeit von Plugins erforderlich ist.
- breitere Reichweite: Durch die Verwendung von Webstandards um Bypass -App -Store -Einschränkungen, Aktivierungsdaten und breitere Verteilung.
Der Kompilierungsprozess:
In dem Artikel wird beschrieben, wie die IL2CPP von Unity (Compiler und Laufzeitbibliothek vor der Zeit) .NET Intermediate Language (IL) in C umwandelt, die dann in ASM.JS zusammengestellt und in WebGL integriert wird. Dieser Prozess bietet zwar erhebliche Leistungssteigerungen, hat zwar eine Einschränkung, da JavaScripts einzelner Thread-Natur und mangelnde Multi-Threading-Unterstützung mangelnde. Laufende Entwicklungen wie Simd.js und WebAssembly zielen jedoch darauf ab, diese Mängel zu beheben.
Browser -Unterstützung und -leistung:
Während große Browser ASM.JS und WebGL unterstützen, variiert die Unterstützung des Supports. Der Artikel stellt fest, dass Firefox im Vergleich zu Chrome und Safari im Allgemeinen überlegene Leistung in ASM.JS -Benchmarks. GPU-gebundene Aufgaben in WebGL arbeiten häufig vergleichsweise mit dem nativen Code und übertreffen ihn in einigen Fällen sogar. Multi-Thread-Aufgaben zeigen jedoch immer noch eine Leistungslücke.
Herausforderungen und Überlegungen:
Der Artikel zeigt verschiedene Herausforderungen: die Größe webbasierter Anwendungen (die durch Techniken wie Asset Streaming gemindert werden können), die Notwendigkeit von Offline-Funktionen (adressierbar über Technologien wie IndexedDB) und die Einschränkungen der WebGL im Vergleich zu den vollständigen OpenGL -Spezifikation.
Fallstudie: AAAAA! von Owlchemy Labs
Ein erfolgreiches Beispiel für ein Unity -Spiel, das mit ASM.JS auf WebGL portiert ist, ist detailliert und zeigt eine signifikante Verringerung der Dateigröße im Vergleich zur nativen Version. Diese Fallstudie betont das Potenzial der Technologie für die Spielentwicklung.
unwirklicher Motor und Alternativen:
Der Artikel erwähnt auch den WebGL -Support von Unreal Engine 4 und bietet Links zu weiteren Ressourcen. Es werden auch alternative WebGL-Frameworks wie PlayCanvas und die Verwendung von Tools wie ComitholdJs zur Vereinfachung der plattformübergreifenden Bereitstellung erläutert.
Schlussfolgerung:
Der Artikel kommt zu dem Schluss, dass das Portieren von Spielen auf WebGL erhebliche Vorteile bei der Verteilung, häufig kleinere Paketgrößen und einfacher Teilen bietet. Die kontinuierlichen Verbesserungen der Browser-Unterstützung und das Auftreten von WebAssembly versprechen, die Leistung und Funktionen webbasierter Anwendungen weiter zu verbessern, die mit ASM.JS und WebGL erstellt wurden. Der Artikel enthält auch einen FAQ -Abschnitt, der gemeinsame Fragen zu diesen Technologien befasst.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonASM.JS und WebGL für Unity und Unreal Engine. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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