


Einheit bietet mehrere Methoden zum Übergeben von Daten zwischen Szenenwechsel. Die ausgewählte Methode hängt von der Art der Daten und ihrer erwarteten Verwendung ab.
Verwenden Sie statische Variablen
Wenn die Daten der Grundtyp (int, Zeichenfolge usw.) sind oder nicht von der benutzerdefinierten Art von Monobehaviour geerbt wurden, kann die Aussage als Statik sicherstellen, dass sie zwischen den Szenen existiert.
Beispiel:
Verwenden Sie dontdestroyonload
<code>public static int score;</code>
Für GameObject oder Komponenten, die von Monobehaviour geerbt wurden, kann die Verwendung von Dontdestroyonload verhindern, dass sie während des Szenenwechsels zerstört werden.
Beispiel:
Lokale Datenspeicherung
<code>void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); }</code>PlayerPrefs und File -basierte Speicher (XML, JSON, Binary) bieten Optionen für anhaltende Daten außerhalb der Szenengrenze.
Es ist für eine kleine Datenmenge geeignet (z. B. hohe Bewertungen, Einstellungen).
Beispiel: Datei -basierte Speicher:
Es ist für eine große Menge an Daten oder komplexen Datenstrukturen geeignet.Beispiel: Verwenden Sie die benutzerdefinierte Datenklasse PlayerData:
<code>void OnDisable() { PlayerPrefs.SetInt("playerScore", playerScore); }</code>
Vorschlag
Für einfache Daten, die in der Szene nicht umgeschaltet werden müssen, verwenden Sie statische Variablen.Für GameObject oder Komponenten, die die dauerhafte Entität darstellen, verwenden Sie dontdestroyonload.
<code>void SaveData() { using (BinaryWriter writer = new BinaryWriter(File.OpenWrite("playerData.bin"))) { writer.Write(playerData.score); // ... 保存其他数据 } }</code>
Verwenden Sie für eine kleine Menge lokaler Speicherung PlayerPrefs.
- Für große oder komplizierte Daten, die nach dem Neustart des Spiels vorhanden sind, verwenden Sie den speicherbasierten Speicher.
- Berücksichtigen Sie die Handels -Offs und Einschränkungen jeder Methode, um die am besten geeignete Lösung für Ihre spezifischen Datenfreigabeanforderungen auszuwählen.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich Daten zwischen den Szenen in der Einheit am besten übergeben?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Die Arbeit mit XML -Datenstrukturen in C kann die Bibliothek mit TinyXML oder Pugixml verwenden. 1) Verwenden Sie die PugixML -Bibliothek, um XML -Dateien zu analysieren und zu generieren. 2) Behandeln Sie komplexe verschachtelte XML -Elemente wie Buchinformationen. 3) Optimieren Sie den XML -Verarbeitungscode und es wird empfohlen, effiziente Bibliotheken und Streaming -Parsen zu verwenden. In diesen Schritten können XML -Daten effizient verarbeitet werden.

C dominiert immer noch die Leistungsoptimierung, da die Leistungsverwaltung und die effizienten Ausführungsfunktionen auf niedrigem Level für Spielentwicklung, Finanztransaktionssysteme und eingebettete Systeme unverzichtbar machen. Insbesondere manifestiert es sich als: 1) In der Spieleentwicklung machen Cs Memory Management und effiziente Ausführungsfunktionen von C die bevorzugte Sprache für die Entwicklung der Spiele-Engine. 2) In Finanztransaktionssystemen gewährleisten die Leistungsvorteile von C eine extrem geringe Latenz und einen hohen Durchsatz. 3) In eingebetteten Systemen machen Cs niedrigem Speichermanagement und effiziente Ausführungsfunktionen es in ressourcenbeschränkten Umgebungen sehr beliebt.

Die Auswahl des C XML -Frameworks sollte auf Projektanforderungen basieren. 1) TinyXML ist für ressourcenbezogene Umgebungen geeignet, 2) Pugixml ist für Hochleistungsanforderungen geeignet, 3) Xerces-C unterstützt eine komplexe XMLSchema-Überprüfung, Leistung, Benutzerfreundlichkeit und Lizenzen müssen bei der Auswahl berücksichtigt werden.

C# eignet sich für Projekte, die Entwicklungseffizienz und Type -Sicherheit erfordern, während C für Projekte geeignet ist, die eine hohe Leistung und Hardwarekontrolle erfordern. 1) C# bietet Müllsammlung und LINQ, geeignet für Unternehmensanwendungen und Windows -Entwicklung. 2) C ist bekannt für seine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle und wird häufig bei der Programmierung von Spielen und Systemen verwendet.

C -Codeoptimierung kann durch die folgenden Strategien erreicht werden: 1. Verwalten Sie den Speicher für die Optimierung manuell; 2. Schreiben Sie Code, der den Compiler -Optimierungsregeln entspricht; 3. Wählen Sie geeignete Algorithmen und Datenstrukturen aus; 4. Verwenden Sie Inline -Funktionen, um den Call Overhead zu reduzieren. 5. Template Metaprogrammierung anwenden, um zur Kompilierungszeit zu optimieren. 6. Vermeiden Sie unnötiges Kopieren, verwenden Sie bewegliche Semantik- und Referenzparameter. 7. Verwenden Sie const korrekt, um die Compiler -Optimierung zu unterstützen. 8. Wählen Sie geeignete Datenstrukturen wie std :: vector aus.

Das volatile Schlüsselwort in C wird verwendet, um den Compiler darüber zu informieren, dass der Wert der Variablen außerhalb der Codekontrolle geändert werden kann und daher nicht optimiert werden kann. 1) Es wird häufig zum Lesen von Variablen verwendet, die durch Hardware- oder Interrupt -Dienstprogramme wie Sensorstatus geändert werden können. 2) Flüchtige kann Multi-Thread-Sicherheit nicht garantieren und sollte Mutex-Schlösser oder Atomoperationen verwenden. 3) Die Verwendung von volatilen kann zu geringfügigen Leistung führen, um die Programmkorrektheit zu gewährleisten.

Durch die Messung der Thread -Leistung in C kann Timing -Tools, Leistungsanalyse -Tools und benutzerdefinierte Timer in der Standardbibliothek verwendet werden. 1. Verwenden Sie die Bibliothek, um die Ausführungszeit zu messen. 2. Verwenden Sie GPROF für die Leistungsanalyse. Zu den Schritten gehört das Hinzufügen der -PG -Option während der Kompilierung, das Ausführen des Programms, um eine Gmon.out -Datei zu generieren, und das Generieren eines Leistungsberichts. 3. Verwenden Sie das Callgrind -Modul von Valgrind, um eine detailliertere Analyse durchzuführen. Zu den Schritten gehört das Ausführen des Programms zum Generieren der Callgrind.out -Datei und das Anzeigen der Ergebnisse mit KCACHEGRIND. 4. Benutzerdefinierte Timer können die Ausführungszeit eines bestimmten Codesegments flexibel messen. Diese Methoden helfen dabei, die Thread -Leistung vollständig zu verstehen und den Code zu optimieren.

Durch die Verwendung der Chrono -Bibliothek in C können Sie Zeit- und Zeitintervalle genauer steuern. Erkunden wir den Charme dieser Bibliothek. Die Chrono -Bibliothek von C ist Teil der Standardbibliothek, die eine moderne Möglichkeit bietet, mit Zeit- und Zeitintervallen umzugehen. Für Programmierer, die in der Zeit gelitten haben.H und CTime, ist Chrono zweifellos ein Segen. Es verbessert nicht nur die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes, sondern bietet auch eine höhere Genauigkeit und Flexibilität. Beginnen wir mit den Grundlagen. Die Chrono -Bibliothek enthält hauptsächlich die folgenden Schlüsselkomponenten: std :: chrono :: system_clock: repräsentiert die Systemuhr, mit der die aktuelle Zeit erhalten wird. std :: chron


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