Beim Umschalten von Szenen in Einheit müssen Daten häufig Daten zwischen den Szenen übergeben. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, und die spezifische Methode hängt vom Datentyp ab.
statische Variablen
Wenn die Daten der grundlegende Datentyp sind (int, bool, String usw.), wird sie nicht von Monobehaviour geerbt und ist kein GameBject, Sie können sie als statische Variable markieren. Statische Variablen behalten ihren Wert beim Wechseln der Szenen bei.
von Monobehaviour oder GameObject geerbte Objekte können mit der Funktion "dontdestroyonload" beibehalten werden. Dies verhindert, dass GameObject zerstört wird, wenn die Szene deinstalliert wird. Durch Hinzufügen eines Skripts, das diese Funktion zum Objekt enthält, werden seine Variablen in der nächsten Szene zugänglich gehalten.
PlayerPrefs ist die API der Einheit, die eine kleine Datenmenge, die eine kleine Datenmenge speichern kann, wie z. B. Schlüsselwertpaare, speichern kann. Es kann verwendet werden, um grundlegende Daten wie Bewertungen oder Einstellungen zu speichern.
Datei IO Serialisierung
Für eine große Menge an Daten oder komplexen Objekten können Sie serialisierte Dateiformate wie JSON oder Binär verwenden. Sie können eine benutzerdefinierte Klasse erstellen, um die Spieldaten darzustellen, und dann die C#-Datei -API (z. B. Datei.WriteAllBytes und Datei.readallBytes) verwenden, um sie in die Datei zu serialisieren.
Fall: Übertragungswerte
Im Beispielcode werden PlayerPrefs.setint und PlayerPrefs.getint verwendet, um den Punktzahl an die nächste Szene zu übergeben. Nachdem die Punktzahl gespeichert wurde, gibt es jedoch keinen Umschalten der Szene, sodass die geladene Szene nicht auf den aktualisierten Wert zugreifen kann. Der Code sollte wie folgt geändert werden:Szene 1:
Szene 2:
Diese Änderung stellt sicher, dass die Verwendung von PlayerPrefs zum Speichern der aktuellen Punktzahl verwendet wird, und das neue Szenario verwendet die gespeicherten Bewertungen zum Initialisieren und dann für PlayerPrefs zurück.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich Daten zwischen Szenen in der Einheit effektiv übergeben?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Das Beherrschen von Polymorphismen in C kann die Flexibilität und Wartbarkeit der Code erheblich verbessern. 1) Polymorphismus ermöglicht es, verschiedene Arten von Objekten als Objekte desselben Basistyps zu behandeln. 2) Implementieren Sie den Laufzeitpolymorphismus durch Vererbung und virtuelle Funktionen. 3) Polymorphismus unterstützt die Codeerweiterung, ohne vorhandene Klassen zu ändern. 4) Die Verwendung von CRTP zur Implementierung des Kompilierungszeitpolymorphismus kann die Leistung verbessern. 5) Intelligente Zeiger helfen dem Ressourcenmanagement. 6) Die Basisklasse sollte einen virtuellen Zerstörer haben. 7) Die Leistungsoptimierung erfordert zuerst die Codeanalyse.

C DestructorsProvidepreciseControloverResourcemanagement, während garbagebagecollectorsAutomatememorymanagementbutinTroducucuceCrictability.C Destruktoren: 1) CustomcleanupactionSwhenObjectsaredestroyed, 2) Wiedererhöhung, die gggooutofscopefoutofscop

Das Integrieren von XML in ein C-Projekt kann in den folgenden Schritten erreicht werden: 1) XML-Dateien mithilfe von PugixML- oder TinyXML-Bibliothek analysieren und generieren, 2) DOM- oder SAX-Methoden für Parsen auswählen, 3) verschachtelte Knoten und mehrstufige Eigenschaften verarbeiten, 4) Optimieren Sie die Leistung mit Debugging-Techniken und bewährten Verfahren.

XML wird in C verwendet, da es eine bequeme Möglichkeit bietet, Daten zu strukturieren, insbesondere in Konfigurationsdateien, Datenspeicherung und Netzwerkkommunikation. 1) Wählen Sie die entsprechende Bibliothek wie TinyXML, Pugixml, RapidXML aus und entscheiden Sie nach den Projektanforderungen. 2) Verstehen Sie zwei Möglichkeiten zur Analyse und Erzeugung von XML: DOM ist für häufige Zugriff und Änderung geeignet, und SAX ist für große Dateien oder Streaming -Daten geeignet. 3) Bei der Optimierung der Leistung ist TinyXML für kleine Dateien geeignet, PugixML bietet gut in Speicher und Geschwindigkeit, und RapidXML eignet sich hervorragend bei der Verarbeitung großer Dateien.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind die Speichermanagement, die Implementierung der Polymorphismus und die Leistungsoptimierung. 1) C# verwendet einen Müllsammler, um den Speicher automatisch zu verwalten, während C manuell verwaltet werden muss. 2) C# realisiert den Polymorphismus durch Schnittstellen und virtuelle Methoden, und C verwendet virtuelle Funktionen und reine virtuelle Funktionen. 3) Die Leistungsoptimierung von C# hängt von der Struktur und der parallele Programmierung ab, während C durch Inline -Funktionen und Multithreading implementiert wird.

Die DOM- und SAX -Methoden können verwendet werden, um XML -Daten in C. 1) DOM -Parsen XML in Speicher zu analysieren, für kleine Dateien geeignet, können jedoch viel Speicher in Anspruch nehmen. 2) SAX-Parsing ist ereignisgetrieben und für große Dateien geeignet, kann jedoch nicht zufällig zugegriffen werden. Die Auswahl der richtigen Methode und Optimierung des Codes kann die Effizienz verbessern.

C wird aufgrund seiner hohen Leistung und Flexibilität in den Bereichen Spieleentwicklung, eingebettete Systeme, Finanztransaktionen und wissenschaftliches Computing häufig eingesetzt. 1) In der Spielentwicklung wird C für effizientes Grafikwiedergabe und Echtzeit-Computing verwendet. 2) In eingebetteten Systemen machen Cs Speicherverwaltung und Hardware -Steuerungsfunktionen die erste Wahl. 3) Im Bereich Finanztransaktionen entspricht die hohe Leistung von C den Anforderungen des Echtzeit-Computing. 4) Im wissenschaftlichen Computing werden die effizienten Funktionen der Algorithmus -Implementierung und der Datenverarbeitungsfunktionen von C vollständig reflektiert.

C ist nicht tot, aber in vielen Schlüsselbereichen floriert: 1) Spielentwicklung, 2) Systemprogrammierung, 3) Hochleistungs-Computing, 4) Browser und Netzwerkanwendungen, C ist immer noch die Mainstream-Wahl und zeigt seine starken Vitalitäts- und Anwendungsszenarien.


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