Beim Umschalten von Szenen in Einheit müssen Daten häufig Daten zwischen den Szenen übergeben. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, und die spezifische Methode hängt vom Datentyp ab.
statische Variablen
Wenn die Daten der grundlegende Datentyp sind (int, bool, String usw.), wird sie nicht von Monobehaviour geerbt und ist kein GameBject, Sie können sie als statische Variable markieren. Statische Variablen behalten ihren Wert beim Wechseln der Szenen bei.
von Monobehaviour oder GameObject geerbte Objekte können mit der Funktion "dontdestroyonload" beibehalten werden. Dies verhindert, dass GameObject zerstört wird, wenn die Szene deinstalliert wird. Durch Hinzufügen eines Skripts, das diese Funktion zum Objekt enthält, werden seine Variablen in der nächsten Szene zugänglich gehalten.
PlayerPrefs ist die API der Einheit, die eine kleine Datenmenge, die eine kleine Datenmenge speichern kann, wie z. B. Schlüsselwertpaare, speichern kann. Es kann verwendet werden, um grundlegende Daten wie Bewertungen oder Einstellungen zu speichern.
Datei IO Serialisierung
Für eine große Menge an Daten oder komplexen Objekten können Sie serialisierte Dateiformate wie JSON oder Binär verwenden. Sie können eine benutzerdefinierte Klasse erstellen, um die Spieldaten darzustellen, und dann die C#-Datei -API (z. B. Datei.WriteAllBytes und Datei.readallBytes) verwenden, um sie in die Datei zu serialisieren.
Fall: Übertragungswerte
Im Beispielcode werden PlayerPrefs.setint und PlayerPrefs.getint verwendet, um den Punktzahl an die nächste Szene zu übergeben. Nachdem die Punktzahl gespeichert wurde, gibt es jedoch keinen Umschalten der Szene, sodass die geladene Szene nicht auf den aktualisierten Wert zugreifen kann. Der Code sollte wie folgt geändert werden:Szene 1:
Szene 2:
Diese Änderung stellt sicher, dass die Verwendung von PlayerPrefs zum Speichern der aktuellen Punktzahl verwendet wird, und das neue Szenario verwendet die gespeicherten Bewertungen zum Initialisieren und dann für PlayerPrefs zurück.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich Daten zwischen Szenen in der Einheit effektiv übergeben?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

C ist in der modernen Welt weit verbreitet und wichtig. 1) In der Spielentwicklung wird C häufig für seine hohe Leistung und Polymorphismus wie Uneralengine und Unity verwendet. 2) In Finanzhandelssystemen machen Cs niedriger Latenz und hoher Durchsatz die erste Wahl, die für den Hochfrequenzhandel und die Echtzeitdatenanalyse geeignet ist.

Es gibt vier häufig verwendete XML-Bibliotheken in C: TinyXML-2, Pugixml, Xerces-C und RapidXML. 1.Tinyxml-2 eignet sich für Umgebungen mit begrenzten Ressourcen, leichten, aber begrenzten Funktionen. 2. Pugixml ist schnell und unterstützt die XPath -Abfrage, geeignet für komplexe XML -Strukturen. 3.xerces-c ist leistungsstark, unterstützt die DOM- und SAX-Auflösung und ist für die komplexe Verarbeitung geeignet. 4..

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Die Hauptunterschiede zwischen C# und c sind Syntax-, Leistungs- und Anwendungsszenarien. 1) Die C# -Syntax ist prägnanter, unterstützt die Müllsammlung und eignet sich für .NET Framework -Entwicklung. 2) C hat eine höhere Leistung und erfordert eine manuelle Speicherverwaltung, die häufig bei der Systemprogrammierung und der Spieleentwicklung verwendet wird.

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Es gibt signifikante Unterschiede in der Implementierung von C# und C in der objektorientierten Programmierung (OOP). 1) Die Klassendefinition und die Syntax von C# sind prägnanter und unterstützen erweiterte Funktionen wie Linq. 2) C bietet eine feinere granulare Kontrolle, die für die Systemprogrammierung und den hohen Leistungsbedarf geeignet ist. Beide haben ihre eigenen Vorteile, und die Wahl sollte auf dem spezifischen Anwendungsszenario basieren.

Das Konvertieren von XML in C und die Durchführung von Datenvorgängen kann in den folgenden Schritten erreicht werden: 1) Parsing XML -Dateien mithilfe der TinyXML2 -Bibliothek, 2) Daten in die Datenstruktur von C mithilfe der C -Standardbibliothek wie STD :: Vector für Datenoperationen in C -Datenstruktur zuzuordnen. Durch diese Schritte können Daten aus XML konvertiert und effizient bearbeitet werden.


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