


Unity Game Manager: Szenarioübergreifende Persistenzprobleme und Lösungen
Frage:
Game Manager-Skripte, die so konzipiert sind, dass sie szenenübergreifend bestehen bleiben, werden bei der Projektinitialisierung nur einmal ausgeführt, auch wenn sie in allen Szenen vorhanden sind.
Grund:
Jedes Unity-Projekt erfordert eine „Preload-Szene“ als zentralen Hub für persistente Objekte und Systeme. Dieses Szenario muss in den Build-Einstellungen als Szenario 0 angegeben werden.
Lösung:
-
Erstellen Sie eine vorinstallierte Szene:
- Fügen Sie in den Build-Einstellungen eine neue Szene mit dem Namen „Preload“ hinzu und kennzeichnen Sie sie als Szene 0.
-
Vorinstalliertes Spielobjekt hinzufügen:
- Erstellen Sie in der Preload-Szene ein leeres Spielobjekt mit dem Namen „__app“.
-
DontDestroyOnLoad anwenden:
- Fügen Sie das „DontDestroyOnLoad“-Skript (oder die Komponente) zum „__app“-Spielobjekt hinzu. Dieses Skript stellt sicher, dass das Objekt und seine Komponenten über Szenenwechsel hinweg persistent bleiben.
-
Übliches Verhalten in der Preload-Szene platzieren:
- Die gesamte gemeinsame Spiellogik, wie Datenbankverbindungen, Soundeffekte und Punktestand, sollte auf dem Spielobjekt „__app“ in der vorinstallierten Szene platziert werden.
Komponenten in anderen Szenen finden:
Um auf diese persistenten Komponenten aus anderen Szenen zuzugreifen, können Sie die statische Methode „Object.FindObjectOfType
SoundEffects sound = Object.FindObjectOfType<SoundEffects>(); GameState state = Object.FindObjectOfType<GameState>();
Optionale Optimierung:
Um die Codeduplizierung zu reduzieren, sollten Sie das folgende globale Skript verwenden:
public static class App { public static SoundEffects SoundEffects { get; private set; } public static GameState GameState { get; private set; } static App() { GameObject appObject = GameObject.Find("__app"); SoundEffects = appObject.GetComponent<SoundEffects>(); GameState = appObject.GetComponent<GameState>(); } }
Mit diesem Skript können Sie mit einer vereinfachten Syntax auf diese Komponenten zugreifen:
App.SoundEffects.PlayExplosion(); App.GameState.CurrentLevel = 5;
Entwicklungskomfort:
Um die Entwicklungseffizienz zu verbessern, können Sie erwägen, der „Preload“-Szene ein Skript hinzuzufügen. Wenn das „__app“-Objekt nicht vorhanden ist, wird die „Preload“-Szene während der Projektinitialisierung automatisch geladen. Dadurch wird sichergestellt, dass das Spiel jedes Mal, wenn auf „Play“ geklickt wird, mit der „Preload“-Szene beginnt.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWarum wird mein Unity Game Manager-Skript nur einmal ausgeführt und wie kann ich es szenenübergreifend persistent machen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

C# eignet sich für Projekte, die Entwicklungseffizienz und Type -Sicherheit erfordern, während C für Projekte geeignet ist, die eine hohe Leistung und Hardwarekontrolle erfordern. 1) C# bietet Müllsammlung und LINQ, geeignet für Unternehmensanwendungen und Windows -Entwicklung. 2) C ist bekannt für seine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle und wird häufig bei der Programmierung von Spielen und Systemen verwendet.

C -Codeoptimierung kann durch die folgenden Strategien erreicht werden: 1. Verwalten Sie den Speicher für die Optimierung manuell; 2. Schreiben Sie Code, der den Compiler -Optimierungsregeln entspricht; 3. Wählen Sie geeignete Algorithmen und Datenstrukturen aus; 4. Verwenden Sie Inline -Funktionen, um den Call Overhead zu reduzieren. 5. Template Metaprogrammierung anwenden, um zur Kompilierungszeit zu optimieren. 6. Vermeiden Sie unnötiges Kopieren, verwenden Sie bewegliche Semantik- und Referenzparameter. 7. Verwenden Sie const korrekt, um die Compiler -Optimierung zu unterstützen. 8. Wählen Sie geeignete Datenstrukturen wie std :: vector aus.

Das volatile Schlüsselwort in C wird verwendet, um den Compiler darüber zu informieren, dass der Wert der Variablen außerhalb der Codekontrolle geändert werden kann und daher nicht optimiert werden kann. 1) Es wird häufig zum Lesen von Variablen verwendet, die durch Hardware- oder Interrupt -Dienstprogramme wie Sensorstatus geändert werden können. 2) Flüchtige kann Multi-Thread-Sicherheit nicht garantieren und sollte Mutex-Schlösser oder Atomoperationen verwenden. 3) Die Verwendung von volatilen kann zu geringfügigen Leistung führen, um die Programmkorrektheit zu gewährleisten.

Durch die Messung der Thread -Leistung in C kann Timing -Tools, Leistungsanalyse -Tools und benutzerdefinierte Timer in der Standardbibliothek verwendet werden. 1. Verwenden Sie die Bibliothek, um die Ausführungszeit zu messen. 2. Verwenden Sie GPROF für die Leistungsanalyse. Zu den Schritten gehört das Hinzufügen der -PG -Option während der Kompilierung, das Ausführen des Programms, um eine Gmon.out -Datei zu generieren, und das Generieren eines Leistungsberichts. 3. Verwenden Sie das Callgrind -Modul von Valgrind, um eine detailliertere Analyse durchzuführen. Zu den Schritten gehört das Ausführen des Programms zum Generieren der Callgrind.out -Datei und das Anzeigen der Ergebnisse mit KCACHEGRIND. 4. Benutzerdefinierte Timer können die Ausführungszeit eines bestimmten Codesegments flexibel messen. Diese Methoden helfen dabei, die Thread -Leistung vollständig zu verstehen und den Code zu optimieren.

Durch die Verwendung der Chrono -Bibliothek in C können Sie Zeit- und Zeitintervalle genauer steuern. Erkunden wir den Charme dieser Bibliothek. Die Chrono -Bibliothek von C ist Teil der Standardbibliothek, die eine moderne Möglichkeit bietet, mit Zeit- und Zeitintervallen umzugehen. Für Programmierer, die in der Zeit gelitten haben.H und CTime, ist Chrono zweifellos ein Segen. Es verbessert nicht nur die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes, sondern bietet auch eine höhere Genauigkeit und Flexibilität. Beginnen wir mit den Grundlagen. Die Chrono -Bibliothek enthält hauptsächlich die folgenden Schlüsselkomponenten: std :: chrono :: system_clock: repräsentiert die Systemuhr, mit der die aktuelle Zeit erhalten wird. std :: chron

C bietet eine gute Leistung in der Programmierung von Echtzeit-Betriebssystemen (RTOs) und bietet eine effiziente Ausführungseffizienz und ein präzises Zeitmanagement. 1) C entsprechen den Anforderungen von RTOs durch direkten Betrieb von Hardwareressourcen und effizientem Speichermanagement. 2) Mit objektorientierten Funktionen kann C ein flexibles Aufgabenplanungssystem entwerfen. 3) C unterstützt eine effiziente Interrupt-Verarbeitung, aber die dynamische Speicherzuweisung und die Ausnahmeverarbeitung müssen vermieden werden, um Echtzeit zu gewährleisten. 4) Vorlagenprogrammierung und Inline -Funktionen helfen bei der Leistungsoptimierung. 5) In praktischen Anwendungen kann C verwendet werden, um ein effizientes Protokollierungssystem zu implementieren.

Die Abi -Kompatibilität in C bezieht sich darauf, ob Binärcode, das von verschiedenen Compilern oder Versionen generiert wird, ohne Neukompilation kompatibel sein kann. 1. Funktionsaufruf Konventionen, 2. Namensänderung, 3..

DMA in C bezieht sich auf DirectMemoryAccess, eine direkte Speicherzugriffstechnologie, mit der Hardware -Geräte ohne CPU -Intervention Daten direkt an den Speicher übertragen können. 1) Der DMA -Betrieb ist in hohem Maße von Hardware -Geräten und -Treibern abhängig, und die Implementierungsmethode variiert von System zu System. 2) Direkter Zugriff auf Speicher kann Sicherheitsrisiken mitbringen, und die Richtigkeit und Sicherheit des Codes muss gewährleistet werden. 3) DMA kann die Leistung verbessern, aber eine unsachgemäße Verwendung kann zu einer Verschlechterung der Systemleistung führen. Durch Praxis und Lernen können wir die Fähigkeiten der Verwendung von DMA beherrschen und seine Wirksamkeit in Szenarien wie Hochgeschwindigkeitsdatenübertragung und Echtzeitsignalverarbeitung maximieren.


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