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Wie verhindern Include Guards zirkuläre Abhängigkeiten in C?

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DDDOriginal
2024-12-31 21:55:091052Durchsuche

How Do Include Guards Fail to Prevent Circular Dependencies in C  ?

Beziehen Sie Guards und zirkuläre Abhängigkeiten in C ein

Ihr Problem ergibt sich aus zirkulären #include-Abhängigkeiten in Ihrem Code. In Ihrem Setup enthält Physics.h GameObject.h, und GameObject.h muss Physics.h einschließen, um auf die Physik-Klasse zuzugreifen.

Wie Präprozessoren mit #include umgehen

Präprozessoren verarbeiten #include-Anweisungen, indem sie den Inhalt der eingebundenen Datei physisch in die aktuelle Datei kopieren. In Ihrem Fall:

  • include „Physics.h“ in GameObject.h kopiert den Inhalt von Physics.h in GameObject.h.

  • Inside Physics. h, #include „GameObject.h“ versucht dann, den kopierten Inhalt von GameObject einzuschließen noch einmal.

Warum Include Guards fehlschlagen

Include Guards sind nicht wirksam bei der Verhinderung zirkulärer Abhängigkeiten. Betrachten Sie den folgenden Code:

// Physics.h
#ifndef PHYSICS_H
#define PHYSICS_H
#include "GameObject.h"
#endif

Wenn der Präprozessor diesen Code verarbeitet, wird GameObject.h in Physics.h kopiert. Der Präprozessor weiß jedoch nichts von der Zirkelreferenz und führt die #include-Zeile innerhalb des kopierten Inhalts von GameObject aus, die versucht, Physics.h (bereits enthalten) einzubinden. Dies führt zu einem Fehler bei der Kompilierung.

Zirkuläre Abhängigkeiten lösen

Um zirkuläre Abhängigkeiten aufzulösen, können Vorwärtsdeklarationen verwendet werden. In Ihrem Fall:

Physics.h

class Physics;  // Forward declaration

class GameObject {
    // ...
    Physics* physics;  // Pointer to Physics object
    // ...
};

GameObject.h

#include "Physics.h"

class GameObject {
    // ...
    Physics physics;  // Actual object declaration
    // ...
};

Durch die Verwendung einer Weiterleitung Durch die Deklaration in Physics.h und die Deklaration des eigentlichen Objekts in GameObject.h kann der Compiler die Definition dieser Klassen trennen. Es kann zuerst die Vorwärtsdeklaration in Physics.h verarbeiten und dann die eigentliche Objektdefinition in GameObject.h verarbeiten, wodurch Zirkularitätsprobleme vermieden werden.

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