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Normale Zuordnung: Eine Fehlkonfiguration
Trotz Ihrer Bemühungen, normale Zuordnung in Ihrer OpenGL-Anwendung zu implementieren, sind die Ergebnisse alles andere als zufriedenstellend. Dieser Artikel befasst sich mit den möglichen Ursachen Ihrer Probleme.
Der Vertex-Shader und die TBN-Matrix
Ihr Vertex-Shader ist für die Erzeugung des Tangens (T), Bitangens ( B) und Normalmatrizen (N) (TBN). Diese Informationen sind für die Normalkartierung von entscheidender Bedeutung, da sie das lokale Koordinatensystem für jeden Scheitelpunkt definieren.
In Ihrer TBN-Matrixberechnungsfunktion berechnen Sie die Tangens- und Bitangensvektoren aus den UV-Koordinaten, die für jedes Dreieck bereitgestellt werden. Es ist jedoch wichtig, die Richtigkeit dieser Berechnungen zu überprüfen. Sie sollten sicherstellen, dass die Tangente senkrecht zur Bitangente verläuft und dass beide Vektoren orthogonal zur Normalen sind.
Der Fragment-Shader und die Normalenzuordnung
Der Fragment-Shader ist wo Es findet eine normale Zuordnung statt. In Ihrem Shader tasten Sie die Normalenkarte korrekt ab und konvertieren ihre RGB-Werte in einen Normalenvektor. Allerdings scheint die Farbberechnung fehlerhaft zu sein. Konkret:
Andere potenzielle Probleme
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWarum funktioniert mein OpenGL-Normal-Mapping nicht?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!