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Wie kann UnityEvents ein flexibles Ereignissystem über mehrere GameObjects hinweg erstellen?

Patricia Arquette
Patricia ArquetteOriginal
2024-12-30 00:33:38258Durchsuche

How Can UnityEvents Create a Flexible Event System Across Multiple GameObjects?

Erstellen eines flexiblen Ereignissystems in Unity mit UnityEvents

In der C#-Implementierung des Ereignissystems in Unity wird die Ereignisbehandlung normalerweise innerhalb eines einzigen implementiert Klasse. Wenn es jedoch darum geht, Ereignisse über mehrere GameObjects eines bestimmten Typs hinweg zu verarbeiten, kann der Entwurfsansatz unsicher sein.

Eine Lösung für diese Herausforderung ist der Einsatz von UnityEvents. UnityEvents sind vordefinierte Ereignisse, die die Ereignisverwaltung vereinfachen. Im Gegensatz zu benutzerdefinierten Ereignissen ist es für UnityEvents nicht erforderlich, Handler explizit zu definieren oder Ereignisse manuell zu abonnieren. Stattdessen bieten sie eine intuitive Möglichkeit, Funktionen per Drag-and-Drop im Unity-Editor mit Ereignissen zu verbinden.

Um UnityEvents für Ihr Event-Management-System zu implementieren, befolgen Sie diese Schritte:

  1. UnityEvent erstellen:
public UnityEvent whoa;
  1. Hinzufügen das UnityEvent an das Skript, das mit den GameObjects verknüpft ist, die auf das Ereignis reagieren sollen:
public class StaffMember : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        // Subscribe to the "whoa" event
        whoa.AddListener(PrepareNextDay);
    }

    public void PrepareNextDay()
    {
        // Do other stuff that happens after the day is done
    }
}
  1. In der Klasse, in der das Ereignis ausgelöst wird, rufen Sie auf das UnityEvent mit der Invoke()-Methode:
public class EventTrigger : MonoBehaviour
{
    public void NextTurn()
    {
        // Do stuff then send event
        whoa.Invoke();
    }
}

Durch die Verwendung von UnityEvents können Sie Abonnieren Sie ganz einfach GameObjects eines bestimmten Typs für ein Ereignis, ohne dass spezielle Ereignishandler oder benutzerdefinierte Ereignissysteme erforderlich sind. Es bietet eine flexiblere und intuitivere Möglichkeit, ereignisbasierte Kommunikation in Ihren Unity-Projekten zu implementieren.

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