


Zusammenfassung
- Modernen Konsolen fehlen die Screen-Break-Effekte, die in älteren Spielen wie Batman: Arkham Asylum zu sehen sind.
- Ältere Konsolen nutzten den Austausch von Controller-Ports als Spielmechanik, eine Funktion, die nicht mehr praktikabel ist.
- Frühe Spiele maskierten kleine Spielwelten mit Nebel, um Ladebeschränkungen zu verbergen, eine Technik, die in modernen, weitläufigen Welten nicht mehr relevant ist.
Spiele haben sich im Laufe der Jahre stark verändert. Grafiken bieten Spitzenleistungen, Millionen von Polygonen und Eckpunkten, die uns von Maschinen ins Gesicht geschossen werden, die in vielerlei Hinsicht leistungsstärker sind, als wir es jemals für möglich gehalten hätten. Gaming hat von den Anfängen der auf Ascii-Kunst basierenden Abenteuer bis zu dem Punkt, an dem wir heute sind, einen langen Weg zurückgelegt.
6:39Es ist nur natürlich, aber wir haben unterwegs auch einige Dinge verloren. Viele der Rauch- und Spiegelbilder früher Spiele können einfach nicht mehr umgesetzt werden. Viele dieser Tricks wurden durchgeführt, um die Einschränkungen der damaligen Konsolen zu verschleiern, oder wurden mit der Weiterentwicklung von Monitoren und Fernsehern veraltet. Es ist nicht grundsätzlich eine schlechte Sache, aber es ist interessant, viele Tricks in diesen Spielen zu sehen, die einfach nicht mehr den gleichen Effekt haben
8 Bildschirmbrechende Effekte
Vor dem Aufkommen von pixelgenauen Fernsehern, 4K-Auflösungen und Plasma-Displays waren wir auf riesige Fernseher angewiesen, die mit weißem Rauschen gefüllt waren, wenn sie nicht auf eine Quelle eingestellt waren. In den meisten Fällen würden Sie dies nicht bemerken, aber wenn sich einer der Cinch-Anschlüsse zu lösen drohte, würde es zu verzerrtem Ton, knisternden Bildern usw. kommen. Moderne Fernseher verfügen nicht ganz darüber, was einen der berühmtesten Effekte von Arkham Asylum viel weniger wirkungsvoll macht.
Nach einiger Zeit in Batman: Arkham Aslyum jagen Sie Scarecrow, als plötzlich der Bildschirm zu zerbrechen beginnt und grafische Artefakte den Bildschirm bedecken. Sie konnten Batman immer noch steuern, was den Eindruck erweckte, dass es sich um eine Aktion Ihres Fernsehers oder Ihrer Konsole handelte und nicht um eine absichtliche Handlung des Spiels selbst. Aber diese Parallelen lassen sich nicht mit modernen Flachbildschirmen ziehen.
7 Controller-Ports austauschen
Damals, also vor der PS3, waren Konsolen eine viel taktilere Angelegenheit. Die Controller mussten direkt verkabelt werden, alle Tasten befanden sich physisch auf der Konsole selbst und es gab unzählige Kabel zum Anschließen und Verkabeln. Und obwohl dies nicht besonders häufig vorkam, nutzten einige Spiele diese vielen Ports aus, um das Gameplay zu beeinträchtigen.
Im Original-MGS gibt es den Boss Pyscho Mantis, der alle Ihre Eingaben lesen kann. Wie also soll man ihn besiegen? Sie müssen den Port, an den Ihr Controller angeschlossen ist, physisch ändern. Die Master Collection leistet lobenswerte Arbeit darin, den Moment nachzubilden, aber es gibt einfach keine Möglichkeit, ihn vollständig mit einem drahtlosen Controller zu reproduzieren.
6 Nebel, der kleine Welten verschleiert
Als Gaming noch jung war, fühlte sich jedes neue Spiel wie ein gewaltiger Sprung an. Aus 2D wurde 3D, scharfe polygonale Gesichter wurden plötzlich animiert und so weiter. Aber mit diesen gewaltigen Sprüngen kamen auch andere Bereiche eines Spiels, die ausgeblendet werden mussten, um Mängel zu verbergen. Etwas wie GTA: San Andreas fühlte sich damals wahrscheinlich riesig an, aber wenn man den Nebel wegnimmt, kann man die gesamte Karte von fast überall aus sehen.
Die GTA-Trilogie ist ein großartiges Beispiel dafür. Die Ports haben den Nebel beseitigt und gezeigt, wie klein die Welt ist.
Silent Hill ist ein weiteres großartiges Beispiel dafür. Während der Nebel, der die Stadt umhüllt, wegen der Atmosphäre in liebevoller Erinnerung bleibt, diente er ausschließlich dazu, zu verbergen, dass die Stadt nur in kleinen Brocken vor Ihnen geladen wurde. Allerdings sind Konsolen mittlerweile zu leistungsstark und die Welten werden voraussichtlich riesig sein. Nebel würde einfach nicht den gleichen Zweck erfüllen, wenn die Welt bereits riesig wäre.
5 Duplizieren von Zeichen für Reflexionen
Reflexionen sind eine der großen Debatten im Gaming, von pfadverfolgten Reflexionen mit Raytracing bis hin zu den häufigeren und weniger grafisch anspruchsvollen Subraumreflexionen. Mit modernem Raytracing können Reflexionen natürlicher und realistischer erscheinen, obwohl sie immer noch teuer sind.
Ältere Spiele hatten diesen Luxus nicht und fanden einen ziemlich einfallsreichen Workaround – einfach alles duplizieren. Nichts ist eine bessere Widerspiegelung als genau das Gleiche. Da viele Charaktermodelle inzwischen so detailliert sind, würde eine vollständige Vervielfältigung dieser Modelle einen spürbaren Leistungseinbruch bedeuten. Dies ist einer der Gründe, warum man in vielen neuen oder alten Spielen keine funktionierenden Spiegel sieht.
4 Verwendung von CRTs für zusätzliche Details
Heute wird alles in Pixel-Perfektion dargestellt. Diese Form war jahrzehntelang auf PCs üblich, wurde aber erst etwa 2010 mit HD-Bildschirmen auf Fernsehgeräten alltäglich. Bis dahin dominierten CRTs den heimischen Markt, wobei bei der Entwicklung von Spielen das unverwechselbare Aussehen und der Aktualisierungseffekt berücksichtigt werden mussten.
In der heutigen Zeit hat dies zu einem ziemlich unglücklichen Problem geführt. Portierungen älterer Spiele sehen rau und pixelig aus, was bei vielen auf Nostalgie zurückzuführen ist und den Eindruck erweckt, dass sie besser aussahen. Aber auf einem CRT-Bildschirm war dies im wahrsten Sinne des Wortes der Fall. Der Effekt dieser Raster führte dazu, dass Pixel zusammenbluteten und ein glatteres Bild entstand. Die PS1-Final-Fantasy-Spiele zeigen genau, was mit diesen vorgerenderten Hintergründen passiert, wenn sie auf einen pixelgenauen, hochauflösenden Bildschirm gebracht werden.
3 Vorgerenderte Hintergründe, die dreidimensional aussehen
Als Spiele zum ersten Mal auf 3D umgestellt wurden, war es schwierig, komplette 3D-Umgebungen zu erstellen. Die Kameras mussten an sie und die Bewegung angepasst werden. Und in vielerlei Hinsicht waren sie insgesamt weniger detailliert. Die Lösung dafür? Vorgerenderte Hintergründe. Das waren bereits unglaubliche Künstler, und das mussten sie nicht aufgeben, um neue 3D-Spiele zu entwickeln.
Das Original „Resident Evil“ und insbesondere das Gamecube-Remake sind hervorragende Beispiele dafür, wie großartig ein vorgerenderter Hintergrund in eine Szene passen kann. Und obwohl es heutzutage nicht unbedingt unmöglich ist, diesen Tiefeneindruck auf einem vorgerenderten Hintergrund zu erzeugen, ist es auf modernen Systemen viel schwieriger, diesen Eindruck zu vermitteln.
2 Proprietäre Technologie, die einfach kaputt geht
Spiele, die heute erstellt werden, sind größtenteils darauf ausgelegt, auf möglichst vielen Systemen erstellt zu werden. Daher nutzen sie statt proprietärer Technologien und Systeme, die überall funktionieren. Das ist insgesamt eine gute Sache, da mehr Leute mehr Spiele erleben können, obwohl es manchmal dazu führt, dass ein Spiel sein volles Potenzial nicht ganz ausschöpfen kann.
Dies zeigt sich am deutlichsten bei Spielen, die auf moderne Konsolen portiert werden. Einige, wie die Prince of Persia-Trilogie, verlieren eine Reihe kleinerer Details, wie Beleuchtung, Audio und grafische Effekte. Andere, wie Final Fantasy 8 Remastered, verlieren die Möglichkeit, verschiedene Elemente gleichzeitig mit unterschiedlichen Bildraten auszuführen. Das ist wahrscheinlich einer der Hauptgründe, warum es bereits so schwierig ist, Metal Gear Solid 4 zu emulieren und eine moderne Portierung davon zu erstellen.
1 Dateierkennung speichern
Es ist heutzutage keineswegs unmöglich, dies zu tun, aber die Funktion und die Absicht des Systems sind völlig anders. Bei vielen frühen Spielen, insbesondere im Zusammenhang mit der Erstellung von Speicherkarten, wurde in vielen Spielen die Möglichkeit implementiert, gespeicherte Daten aus anderen Spielen zu erkennen und zu importieren, sodass Sie einzigartige Szenen erhalten und Auswahlmöglichkeiten usw. übertragen können.
Allerdings dauert die Erstellung von Spielen mittlerweile verdammt lange. Dragon Age ist ein großartiges Beispiel: Zwei unterstützen den direkten Import gespeicherter Dateien, dann muss Inquisition auf einen Online-Dienst angewiesen sein und Veilguard muss ganz darauf verzichten. Es ist schwierig, eine Sicherungsdatei zu importieren, wenn der Abstand zwischen den Spielen so verdammt groß ist und verschiedene Systeme Daten möglicherweise völlig unterschiedlich speichern.
Das obige ist der detaillierte Inhalt von8 Tricks, die in modernen Spielen nicht funktionieren. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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