


Punkt (.) vs. -> in C: Wann sollten Sie welchen Mitgliedszugriffsoperator verwenden?
in C: Wann sollten Sie welchen Mitgliedszugriffsoperator verwenden?
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Untersuchung der Unterschiede: Punkt (.)-Operator vs. -> in C
Wenn es um den Mitgliederzugriff in C geht, stehen zwei Operatoren im Mittelpunkt: der Punkt (. )-Operator und der Pfeiloperator (->) Obwohl sie ähnlich erscheinen mögen, weisen diese Operatoren erhebliche Unterschiede auf, die sich auf die Lesbarkeit und Effizienz des Codes auswirken können.
Punkt (.) Operator
- Kann mit Objekten und dereferenzierten Zeigern verwendet werden.
- Ermöglicht direkten Zugriff auf Klassenmitglieder, ohne dass Klammern erforderlich sind.
- Kann nicht überladen werden.
- Beispiel: myObject.memberVariable; ptr->memberVariable
Pfeiloperator (->)
- Wird hauptsächlich mit Zeigern für den Zugriff auf Mitglieder verwendet.
- Erfordert Klammern beim Zugriff auf Mitglieder. da es den Pfeiloperator mit der Dereferenzierung des Zeigers verknüpft.
- Kann sein überladen.
- Beispiel: (*ptr).memberVariable; ptr->memberVariable
Hauptunterscheidungen:
- Klammern : Der Pfeiloperator erfordert Klammern für den Mitgliedszugriff, während dies beim Punktoperator der Fall ist nicht.
- Überladung: Der Pfeiloperator kann überladen werden, was eine benutzerdefinierte Implementierung des Mitgliedszugriffs ermöglicht, während dies beim Punktoperator nicht möglich ist.
- Zeigerkompatibilität: Der Pfeiloperator wird normalerweise mit Zeigern verwendet, während der Der Punktoperator kann direkt mit Objekten verwendet werden.
Äquivalenz und Verwendung Fälle:
Trotz ihrer Unterschiede sind foo->bar() und (*foo).bar() funktional gleichwertig. Bei der Arbeit mit Zeigern wird jedoch häufig der Pfeiloperator bevorzugt, da er den Zeigercharakter des Ausdrucks hervorhebt. Der Punktoperator hingegen wird häufiger für den direkten Mitgliedszugriff von Objekten aus verwendet.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonPunkt (.) vs. -> in C: Wann sollten Sie welchen Mitgliedszugriffsoperator verwenden?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Es gibt signifikante Unterschiede in der Implementierung von C# und C in der objektorientierten Programmierung (OOP). 1) Die Klassendefinition und die Syntax von C# sind prägnanter und unterstützen erweiterte Funktionen wie Linq. 2) C bietet eine feinere granulare Kontrolle, die für die Systemprogrammierung und den hohen Leistungsbedarf geeignet ist. Beide haben ihre eigenen Vorteile, und die Wahl sollte auf dem spezifischen Anwendungsszenario basieren.

Das Konvertieren von XML in C und die Durchführung von Datenvorgängen kann in den folgenden Schritten erreicht werden: 1) Parsing XML -Dateien mithilfe der TinyXML2 -Bibliothek, 2) Daten in die Datenstruktur von C mithilfe der C -Standardbibliothek wie STD :: Vector für Datenoperationen in C -Datenstruktur zuzuordnen. Durch diese Schritte können Daten aus XML konvertiert und effizient bearbeitet werden.

C# verwendet den automatischen Müllsammlungsmechanismus, während C die manuelle Speicherverwaltung verwendet. Der Müllkollektor von 1. C#verwaltet automatisch den Speicher, um das Risiko eines Speicherlecks zu verringern, kann jedoch zu einer Leistungsverschlechterung führen. 2.C bietet eine flexible Speicherregelung, die für Anwendungen geeignet ist, die eine feine Verwaltung erfordern, aber mit Vorsicht behandelt werden sollten, um Speicherleckage zu vermeiden.

C hat immer noch wichtige Relevanz für die moderne Programmierung. 1) Hochleistungs- und direkte Hardware-Betriebsfunktionen machen es zur ersten Wahl in den Bereichen Spieleentwicklung, eingebettete Systeme und Hochleistungs-Computing. 2) Reiche Programmierparadigmen und moderne Funktionen wie Smart -Zeiger und Vorlagenprogrammierung verbessern seine Flexibilität und Effizienz. Obwohl die Lernkurve steil ist, machen sie im heutigen Programmierökosystem immer noch wichtig.

C -Lernende und Entwickler können Ressourcen und Unterstützung von Stackoverflow, Reddits R/CPP -Community, Coursera und EDX -Kursen, Open -Source -Projekten zu Github, professionellen Beratungsdiensten und CPPCON erhalten. 1. Stackoverflow gibt Antworten auf technische Fragen. 2. Die R/CPP -Community von Reddit teilt die neuesten Nachrichten; 3.. Coursera und EDX bieten formelle C -Kurse; 4. Open Source -Projekte auf Github wie LLVM und Boost verbessern die Fähigkeiten; 5. Professionelle Beratungsdienste wie Jetbrains und Perforce bieten technische Unterstützung; 6. CPPCON und andere Konferenzen helfen Karrieren

C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.


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