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Wie kann ich mit der Methode „after()' von Tkinter blinkende Rechteckanimationen erstellen?

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate OlsenOriginal
2024-12-21 06:30:10391Durchsuche

How Can I Create Blinking Rectangle Animations Using Tkinter's `after()` Method?

Funktionen über einen bestimmten Zeitraum in Tkinter ausführen

Bei der ereignisgesteuerten Programmierung läuft die Anwendung kontinuierlich und reagiert auf auftretende Ereignisse. Anstatt Funktionen nacheinander auszuführen, stellt die ereignisgesteuerte Programmierung Funktionen in eine Warteschlange, um sie zu bestimmten Zeiten auszuführen.

Fallstudie: Animation eines blinkenden Rechtecks

Um ein blinkendes Rechteck zu erstellen Animation in Tkinter erstellen, können wir eine Funktion für die Animation definieren und sie so planen, dass sie in Intervallen ausgeführt wird. So gehen Sie das Problem an:

1. Definieren Sie die Animationsfunktion:

def blink(rect, canvas):
    current_color = canvas.itemcget(rect, "fill")
    new_color = "red" if current_color == "white" else "white"
    canvas.itemconfigure(rect, fill=new_color)

Diese Funktion schaltet die Farbe des Rechtecks ​​zwischen Rot und Weiß um.

2. Planen Sie die Funktion:

Damit das Rechteck wiederholt blinkt, planen wir die Ausführung der Blinkfunktion in bestimmten Intervallen:

root.after(1000, blink, rect, canv)
root.after(2000, blink, rect, canv)
root.after(3000, blink, rect, canv)

Nach einer, zwei und drei Sekunden wird die Die Farbe des Rechtecks ​​ändert sich entsprechend.

3. Iterieren Sie die Animation (optional):

Um die Animation auf unbestimmte Zeit laufen zu lassen, können wir die Blinkfunktion in sich selbst aufrufen:

def blink(rect, canvas):
    ...
    canvas.after(1000, blink, rect, canvas)

Dieser Ansatz setzt die Animation auf unbestimmte Zeit bis zum Stopp fort Bedingung ist erfüllt (z. B. ein Tastenklick).

4. Klassenbasierter Ansatz (optional):

Für größere Programme wird empfohlen, den Code als Klasse zu organisieren:

from tkinter import *

classMyApp(Tk):
    def __init__(self):
        ...
        self.start_button = Button(self, text="start blinking", command=self.start_blinking)
        ...

    def start_blinking(self):
        ...
        canvas.after(1000, self.blink)

Dieser Ansatz kapselt die Animationslogik innerhalb einer Klasse. wodurch es einfacher zu verwalten ist.

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