


Unveränderliche vs. veränderliche Typen verstehen
In der objektorientierten Programmierung können Objekte basierend auf ihrer Fähigkeit zur Veränderung in zwei Typen eingeteilt werden: unveränderlich und veränderlich. Der Unterschied zwischen den beiden liegt in ihrer internen Struktur und in der Art und Weise, wie sie mit Zuweisungen und Änderungen umgehen.
Unveränderliche Typen: Werterhaltung innerhalb von Objekten
Unveränderliche Typen sind Objekte, deren Werte dies nicht können nach der Erstellung geändert werden. Float gilt beispielsweise als unveränderlich. Das Erstellen einer neuen Instanz der RoundFloat-Klasse, wie im bereitgestellten Beispiel gezeigt, hat keine Auswirkungen auf das ursprüngliche Float-Objekt. Dies liegt daran, dass die neue Instanz ein eigenständiges Objekt mit einem eigenen eindeutigen Speicherort ist.
Unveränderliche Typen behalten ihren ursprünglichen Zustand bei, selbst wenn Methoden auf sie einwirken. Wenn Sie beispielsweise ein Zeichenfolgenobjekt erweitern (dict) oder Ganzzahlen an die RoundFloat-Klasse übergeben, wird das ursprüngliche Objekt nicht geändert. Stattdessen wird mit den Änderungen ein neues Objekt erstellt.
Veränderliche Typen: Dynamische Änderungen innerhalb von Objekten
Veränderliche Typen können dagegen sowohl intern als auch verändert werden durch Zuweisung. Wie in der Frage erwähnt, veranschaulicht das Beispiel von SortedKeyDict_a ein Objekt, das interne Änderungen über seine Methode example() zulässt.
Die Übergabe eines Satzes an SortedKeyDict ohne Aufruf der Methode löst keinen Fehler aus, da der ursprüngliche Satz unverändert bleibt . Die Verwendung von Ganzzahlen in RoundFloat mit new führt jedoch zu keinen Fehlern, da die Klassenstruktur Änderungen zulässt.
In-Place-Änderung vs. Neuzuweisung von Referenzen
Der entscheidende Unterschied zwischen unveränderlichen und veränderlichen Typen liegt in ihrem Verhalten bei Zuweisung und Änderung. Unveränderliche Typen behalten ihren Zustand bei, indem sie die Referenz des Objekts ändern, während veränderbare Typen das Objekt selbst ändern.
Anhand von Beispielen mit Zeichenfolgen, Listen, Funktionen und Variablen wird in der Antwort hervorgehoben, dass unveränderliche Typen ihre ursprüngliche Identität trotz Änderungen an beibehalten zugewiesene Variablen, während veränderbare Typen direkte Änderungen aufweisen und sich auf zugewiesene Variablen auswirken.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonUnveränderliche vs. veränderliche Typen in der objektorientierten Programmierung: Was ist der Unterschied?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Python und C haben jeweils ihre eigenen Vorteile, und die Wahl sollte auf Projektanforderungen beruhen. 1) Python ist aufgrund seiner prägnanten Syntax und der dynamischen Typisierung für die schnelle Entwicklung und Datenverarbeitung geeignet. 2) C ist aufgrund seiner statischen Tipp- und manuellen Speicherverwaltung für hohe Leistung und Systemprogrammierung geeignet.

Die Auswahl von Python oder C hängt von den Projektanforderungen ab: 1) Wenn Sie eine schnelle Entwicklung, Datenverarbeitung und Prototypdesign benötigen, wählen Sie Python. 2) Wenn Sie eine hohe Leistung, eine geringe Latenz und eine schließende Hardwarekontrolle benötigen, wählen Sie C.

Indem Sie täglich 2 Stunden Python -Lernen investieren, können Sie Ihre Programmierkenntnisse effektiv verbessern. 1. Lernen Sie neues Wissen: Lesen Sie Dokumente oder sehen Sie sich Tutorials an. 2. Üben: Schreiben Sie Code und vollständige Übungen. 3. Überprüfung: Konsolidieren Sie den Inhalt, den Sie gelernt haben. 4. Projektpraxis: Wenden Sie an, was Sie in den tatsächlichen Projekten gelernt haben. Ein solcher strukturierter Lernplan kann Ihnen helfen, Python systematisch zu meistern und Karriereziele zu erreichen.

Zu den Methoden zum effizienten Erlernen von Python innerhalb von zwei Stunden gehören: 1. Überprüfen Sie das Grundkenntnis und stellen Sie sicher, dass Sie mit der Python -Installation und der grundlegenden Syntax vertraut sind. 2. Verstehen Sie die Kernkonzepte von Python wie Variablen, Listen, Funktionen usw.; 3.. Master Basic und Advanced Nutzung unter Verwendung von Beispielen; 4.. Lernen Sie gemeinsame Fehler und Debugging -Techniken; 5. Wenden Sie Leistungsoptimierung und Best Practices an, z. B. die Verwendung von Listenfunktionen und dem Befolgen des Pep8 -Stilhandbuchs.

Python ist für Anfänger und Datenwissenschaften geeignet und C für Systemprogramme und Spieleentwicklung geeignet. 1. Python ist einfach und einfach zu bedienen, geeignet für Datenwissenschaft und Webentwicklung. 2.C bietet eine hohe Leistung und Kontrolle, geeignet für Spieleentwicklung und Systemprogrammierung. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Python eignet sich besser für Datenwissenschaft und schnelle Entwicklung, während C besser für Hochleistungen und Systemprogramme geeignet ist. 1. Python -Syntax ist prägnant und leicht zu lernen, geeignet für die Datenverarbeitung und wissenschaftliches Computer. 2.C hat eine komplexe Syntax, aber eine hervorragende Leistung und wird häufig in der Spieleentwicklung und der Systemprogrammierung verwendet.

Es ist machbar, zwei Stunden am Tag zu investieren, um Python zu lernen. 1. Lernen Sie neues Wissen: Lernen Sie in einer Stunde neue Konzepte wie Listen und Wörterbücher. 2. Praxis und Übung: Verwenden Sie eine Stunde, um Programmierübungen durchzuführen, z. B. kleine Programme. Durch vernünftige Planung und Ausdauer können Sie die Kernkonzepte von Python in kurzer Zeit beherrschen.

Python ist leichter zu lernen und zu verwenden, während C leistungsfähiger, aber komplexer ist. 1. Python -Syntax ist prägnant und für Anfänger geeignet. Durch die dynamische Tippen und die automatische Speicherverwaltung können Sie die Verwendung einfach zu verwenden, kann jedoch zur Laufzeitfehler führen. 2.C bietet Steuerung und erweiterte Funktionen auf niedrigem Niveau, geeignet für Hochleistungsanwendungen, hat jedoch einen hohen Lernschwellenwert und erfordert manuellem Speicher und Typensicherheitsmanagement.


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