Heim >Backend-Entwicklung >C++ >Wie kann die Leistung der Bildschirmaufnahme für Windows-Screencasting optimiert werden?
Die Entwicklung eines Screencasting-Programms erfordert eine leistungsstarke Methode zur Bildschirmaufnahme. Während die Verwendung von GDI ein Standardansatz ist, werden in diesem Artikel alternative Techniken und deren Auswirkungen auf die Leistung untersucht.
Neben GDI sind zwei weitere Methoden für die Bildschirmaufzeichnung vorherrschend:
Windows Media API: Nutzt DirectShow-Filter zur Bildschirmaufnahme Daten.
DirectX: Nutzt Direct3D-Funktionalität, um direkt auf den Bildpuffer zuzugreifen.
Das Deaktivieren der Hardwarebeschleunigung steigert die Aufnahmeleistung durch Umgehung der GPUs Pipeline, was möglicherweise zu Bildverzerrungen führen kann.
Kommerzielle Screencasting-Software verwendet oft ihre eigenen proprietären Capture-Treiber. Diese Treiber arbeiten auf Kernel-Ebene, fangen Grafik-API-Aufrufe ab und rufen die Bildpufferdaten effizient ab.
Die Implementierung eines Capture-Treibers umfasst Folgendes:
Der bereitgestellte Codeausschnitt veranschaulicht eine Bildschirmaufnahmemethode mit Direct3D:
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
Diese Technik erfasst ein einzelnes Bild und speichert es in einer Bitmap-Datei. Durch Ändern des Codes, um das Renderziel und die Zieloberfläche offen zu halten, können Sie ein kontinuierliches Streaming von Bildschirmdaten erreichen.
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