Heim >Backend-Entwicklung >C++ >Warum funktioniert mein normales Mapping nicht richtig?
Normales Mapping, eine Technik zur Simulation zusätzlicher Details auf einer Oberfläche ohne Vergrößerung der Modellgeometrie, hat in Ihrer Implementierung leider nicht wie erwartet funktioniert. Lassen Sie uns in den Code eintauchen und die potenziellen Probleme identifizieren.
Ihr Vertex-Shader scheint größtenteils korrekt zu sein. Ein kleiner Punkt, der angesprochen werden muss, ist jedoch die Verwendung von attribute anstelle von in für Vertex-Attribute, da dies die bevorzugte Syntax in neueren GLSL-Versionen ist.
Bei der Überprüfung des Fragment-Shaders sind mehrere kritische Punkte aufgetreten Es treten Probleme auf:
color.rgb *= light.ambient + diffuse + specular;
color = vec4(brownColor * (texture(diffuseMap, fsCoords).rgb + 0.25), 1.0);
Der Code zur Berechnung der Tangenten- und Bitangensvektoren (allgemein als Binormalen bezeichnet) in Ihrer Funktion scheint solide zu sein. Es wird jedoch empfohlen, beide Vektoren zu normalisieren, um ihre Einheitslänge für ordnungsgemäße TBN-Berechnungen sicherzustellen.
Sie verwenden die TBN-Matrix, um Licht- und Oberflächenvektoren in Tangenten umzuwandeln Raum. Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass die TBN-Matrix eine Transponierte der Tangentenraum-Basismatrix (TBN) ist. Der richtige Weg, die TBN-Matrix zu erstellen, ist wie folgt:
mat3 TBNMatrix = mat3(normalize(tangent), normalize(bitangent), normalize(normal));
Um Probleme mit der normalen Zuordnung effektiv zu debuggen, beachten Sie die folgenden Schritte:
Denken Sie daran, dass eine sorgfältige Liebe zum Detail und gründliche Tests für die Behebung normaler Zuordnungsprobleme von entscheidender Bedeutung sind.
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