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Magic: The Gathering – Myojin Of Night's Reach Commander Deck Guide

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate OlsenOriginal
2024-12-11 21:31:12495Durchsuche

Eine der geheimnisvollsten und zugleich einflussreichsten Kreaturen in der Geschichte von Magic: The Gathering, der Myojin von Night's Reach, ist voller Geheimnisse. Sie war eine der wenigen Kreaturen, die es schafften, zwischen den Ebenen zu reisen, bevor Planeswalker überhaupt eingeführt wurden, und die Ereignisse sowohl auf Kamigawa als auch auf Dominaria zu manipulieren.

Magic: The Gathering - Myojin Of Night's Reach Commander Deck Guide

Myojin of Night's Reach wurde entworfen, bevor Commander ein offiziell unterstütztes Format war, und die Fähigkeit, die es schwierig macht, sie ins Spiel zu bringen, macht sie auch zu einer einzigartig herausfordernden Kommandantin, die man um sie herum entwerfen kann. Aber mit ein wenig Voraussicht (und dieser Anleitung) werden Sie die ganze Nacht nach diesem Deck greifen.

Beispiel-Deckliste

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Schwarz ist eine großartige Farbe, um ein einfarbiges Deck zu bauen, da Schwarz von allem ein bisschen zum richtigen Preis enthält. Es gibt viele Möglichkeiten, Ihren Kartenzug zu erhöhen, und mehrere, um Ihre Manabasis zu erhöhen, um Ihren teuren Kommandanten zuverlässig spielen zu können.

Myojin Of Night's Reach funktioniert am besten, wenn du es aus deiner Hand spielst, daher enthält die Deckliste unten eine Handvoll Möglichkeiten, es direkt von deiner Kommandozone auf deine Hand zu bewegen für maximale Wirkung.

Kommandant

Myojin Of Night's Reach

Kreaturen (18)

Blightbauch-Ratte Einbrecherratte Brüniertes Hartholz Crypt Ghast
Dauthi Leerwandler Elderfang-Schüler Fell Spectre Grauer Händler von Asphodel
Hypnotisches Gespenst Magus der Truhen Miasmische Mumie Nekrogoyf
Verwesende Ratten Sangromant Syr Konrad, der Grimmige Tergrid, Gott des Schreckens // Tergrids Laterne
Tinybones, Schmuckdieb Yawgmoth, Thran-Arzt Zaubereien (11) Blubbernder Dreck Verdammnis Dunkler Deal
Diabolischer Lehrer In Sekret ertrinken Tote auferwecken Blut anmelden
Syphon Geist Qual des Hagelfeuers Mehrwertsteuerentstehung Instante (7) Verunreinigen Geh an die Kehle Höllischer Griff
Malakir-Wiedergeburt // Malakir-Sumpf Flüstern des Schlackens Artefakte (17) Lagerfeuer Kohlediamant Ansteckungsverschluss
Ansteckungsmotor Expeditionskarte Extraplanare Linse Geths Zauberbuch
Jet-Medaillon Blitzschienen Netherborn-Altar Sonnenring
Schnellfußstiefel Das, was genommen wurde Das Rack Thran Dynamo
Rad der Folter Verzauberungen (9) Ley-Linie der Leere Lilianas Liebkosung Megrim
Phyrexianische Arena Suche nach dem Nihil-Stein Raiders' Wake Schreiendes Leid
Nicht verschwenden Planeswalker (2) Liliana der Dunklen Reiche Grundstücke (35) Kabalenkassetten Kabalenfestung Befehlsbake
Geier Reach Sanitarium Karns Bastion Unzählige Landschaften Nykthos, Schrein von Nyx
Schneebedeckter Sumpf x24 Urborg, Grab von Yawgmoth Urzas Höhle Hexenhütte

Der Kommandant

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Myojin von Night's Reach ist eine 5/2 legendäre Geisterkreatur, ursprünglich gedruckt in Champions of Kamigawa. Das Wirken kostet Eight Mana, fünf generische und drei schwarze.

Um die hohen Zauberkosten auszugleichen, kommt Myojin von Night's Reach mit einem Göttlichkeitszähler ins Spiel, aber nur, wenn du sie aus deiner Hand wirkst. Diese Bestimmung wurde aufgenommen, um zu verhindern, dass Spieler Myojin von Night's Reach vom Friedhof aus ins Spiel bringen, was Schwarz hervorragend beherrscht, es aber auch schwierig macht, sie als Kommandeurin zu spielen.

Solange Myojin von Night's Reach eine Göttlichkeitsmarke hat, ist sie unzerstörbar. Außerdem kannst du einen Göttlichkeitsmarker jederzeit entfernen, um alle deine Gegner zu zwingen, ihre Hände abzulegen.

Die Anforderung, Ihren Kommandanten aus Ihrer Hand zu spielen, ist restriktiv, aber nicht unüberwindbar: Es gibt einige Möglichkeiten, Ihren Kommandanten aus der Kommandozone auf Ihre Hand zu bewegen, was zu einem zentralen Schwerpunkt des Spiels wird Deck.

Wie man das Deck spielt

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Es gibt weitaus bessere Angreifer als Myojin von Night's Reach in Mono-Schwarz, aber sie ist großartig darin, deine Gegner dazu zu zwingen, ihre ganze Hand abzuwerfen, wenn du sie aus deiner Hand ins Spiel bringen kannst.

Da es keine Unsummon-Effekte gibt, bietet dieses Deck mehrere Möglichkeiten, sie aus der Kommandozone auf deine Hand zu bewegen, eine Möglichkeit, einen Göttlichkeitszähler hinzuzufügen, wenn sie bereits im Spiel ist, und jede Menge Proliferationseffekte Machen Sie den Abwurfeffekt wiederholbar.

Eine leere Hand bedeutet nicht, dass deine Gegner das Spiel verlieren, insbesondere wenn sie bereits starke Kreaturen im Spiel haben. Einschließlich mehrerer Effekte, die Gegner dafür bestrafen, dass sie entweder abwerfen oder eine leere Hand haben und daraus eine Siegbedingung für Sie machen können.

Wenn Sie ausschließlich bauen, um die Fähigkeit von Myojin of Night's Reach zu nutzen, werden Sie auf das Problem des Monolith-Kommandanten stoßen, bei dem Ihre Gegner Ihr Deck vollständig lahmlegen können, indem sie Ihren Kommandanten kontern oder zerstören. A Eine gesunde Mischung aus anderen Abwurfoptionen ermöglicht es Ihnen, effektiv ohne Ihren Kommandanten zu spielen.

Rampe

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Schwarz verfügt über die beste Landrampe außerhalb von Grün, insbesondere in Form von Cabal Coffers und Cabal Stronghold. Beide Länder produzieren Mana basierend auf der Anzahl der von Ihnen kontrollierten Sümpfe, sodass sie langsam beginnen, aber schnell eskalieren können. Urborg, Grab von Yawgmoth verstärkt diesen Effekt, indem es alle Länder in Sümpfe verwandelt, sodass Ihre Kabalenländer sich selbst und den Rest Ihrer Nichtstandardländer zählen können.

Urborg, Tomb of Yawgmoth fügt den Ländern den Landtyp „Sumpf“ hinzu, und beide Cabal-Länder prüfen den Landtyp, nicht den Kartennamen. Nicht-einfache Sümpfe wie Witch's Cottage funktionieren gut mit beiden.

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Die Nutzung der Cabal-Länder bedeutet, dass Sie sich dem Mana-Thema „Swamps Matter“ widmen können. Liliana aus den Dunklen Reichen unterstützt dieses Thema auf zwei Arten: Sie sucht einerseits nach einem Sumpf, den Sie in jeder Runde zu Ihrer Hand hinzufügen können, und versorgt Sie andererseits mit einem Emblem, um Ihre Manaproduktion im Sumpf zu vervierfachen, wenn Ihre Gegner sie nicht behalten im Check.

Crypt Ghast steigert auch deine Manaproduktion, und ermöglicht es dir, jeden Sumpf für zwei schwarze Mana statt eines anzuzapfen. Dies ist mit Lilianas Emblem kombinierbar. Wenn Sie es also schaffen, beide zu erhalten, können Sie jeden Sumpf für fünf Mana antippen. Crypt Ghast gibt dir auch die Möglichkeit, überschüssiges Mana auszugeben, indem du deine Zauber erpressst, um deinen Gegnern Leben zu entziehen.

Schließlich kann Bubbling Muck für einen kurzfristigen Manaschub sorgen. Für nur ein Mana erhöht es den Ertrag aller deiner Sümpfe um ein schwarzes Mana. Sobald Sie mindestens drei Sümpfe im Spiel haben, zahlt sich das aus, aber wie bei den Cabal-Ländern wird es mit jedem weiteren Sumpf, den Sie kontrollieren, besser.

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Die letzte große Technologie für die Mono-Schwarz-Rampe ist Extraplanar Lens, die die Manaproduktion jedes Landes mit demselben Namen wie das, das Sie ins Exil geschickt haben, als es ins Spiel kam, erhöht. Es zu wirken und einen einfachen Sumpf ins Exil zu schicken, funktioniert einwandfrei, aber wenn deine Gegner auch einfache Sümpfe haben, erhalten sie eine kostenlose Manabeschleunigung. Wenn Sie alle Ihre normalen Sümpfe gegen schneebedeckte Sümpfe austauschen, können die meisten Spieler Ihren Donner nicht stehlen.

Ziehen

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Schwarz hat eine Menge Zugoptionen, aber die besten sind diejenigen, die mit deinem eigenen Deck synergetisch harmonieren.

Tinybones, Trinket Thief könnte leicht mit deinem Kommandeur getauscht werden, und der einzige Nachteil ist, dass alle Karten, mit denen du deinen Kommandeur auf die Hand nimmst, nutzlos wären. Aber für zwei Mana erhältst du eine Fähigkeit, die dir am Ende jeder Runde, in der einer deiner Gegner eine Karte abgeworfen hat, eine Karte zieht. Wenn Sie dafür sorgen können, dass sie während ihres Zuges abgelegt werden, können Sie in jedem Zug eine Karte ziehen.

Tinybones arbeitet auch mit Myojin von Night's Reach zusammen und ermöglicht es dir, jedem Gegner zehn Lebenspunkte lang zu verpassen, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat. Da das Wirken von Tinybones und die Nutzung seiner Fähigkeit genauso viel kostet wie das Wirken deines Kommandanten, kannst du es ganz einfach weglassen, um in der Runde nach dem Ausspielen deines Myojin einen Überraschungsschuss zu machen.

Waste Not bietet Ihnen unterschiedliche Boni, je nachdem, welche Karten Ihre Gegner abwerfen. Eine abgeworfene Kreaturenkarte bringt dir einen 2/2-Zombie-Spielstein, während dir eine abgeworfene Landkarte zwei schwarze Mana gibt. Mit jeder anderen Karte können Sie kostenlos ziehen. In der Praxis ziehst du fast jedes Mal eine Karte, wenn du einen Gegner zum Abwerfen zwingst.

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Syphon Mind ist eine dieser Karten, die für Zwei-Spieler-Spiele entwickelt wurde, aber in Commander besser funktioniert. Für vier Mana (eins schwarz, drei generisch) werfen alle drei deiner Gegner eine Karte ab und du ziehst drei. Sicher, es ist ein Einmaleffekt, aber er ersetzt sich selbst, während er die Optionen deiner Gegner entfernt und alle Abwurfeffekte auslöst, die du im Spiel hast.

Den Kommandanten spielen

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Myojin von Night's Reach ist einer dieser kniffligen Kommandeure, die aus der Hand gespielt werden müssen um ihre Wirkung zu erzielen, was knifflig ist, wenn sie sich in der Kommandozone befindet. Glücklicherweise gibt es einige Möglichkeiten, es dorthin zu bringen, wo es sein muss.

Da es sich um ein einfarbiges Deck handelt, benötigen Sie keinen Command Tower. Verwenden Sie stattdessen Command Beacon. Meistens produziert es farbloses Mana, aber wenn du bereit bist, dir die Myojin zu schnappen, kannst du sie opfern, um sie auf deine Hand zu nehmen. Expeditionskarte und Urzas Höhle stehen ebenfalls auf der Liste, um dieses Land zuverlässiger zu finden, da es dir in der Bibliothek nichts nützt.

Campfire macht das Gleiche wie Command Beacon, sucht aber zusätzlich nach deinem Kommandanten im Friedhof. Besser noch: Wann immer du überschüssiges Mana hast, kannst du es nutzen, um ein Leben zu gewinnen. Es ist nicht viel, aber es könnte den Unterschied zwischen einem Sieg und einer Niederlage ausmachen.

Der Netherborn-Altar ist aufgrund der begrenzten Auflagen möglicherweise schwer zu finden, aber er ist eine wiederverwendbare Möglichkeit, Ihren Kommandanten in die Hand zu nehmen. Dies wird sich als besonders wertvoll erweisen, wenn ein Gegner entscheidet, dass Sie eine Bedrohung darstellen und Ihren Kommandanten weiterhin kontert.

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Plan B besteht darin, Myojin von Night's Reach aus Ihrer Kommandozone zu spielen und dann eine Göttlichkeitsmarke hinzuzufügen, sobald sie im Spiel ist. Die einzige Möglichkeit, dies zu tun, ist mit „Das, was genommen wurde“, das jeder anderen bleibenden Karte einen Göttlichkeitszähler hinzufügen kann und sie unzerstörbar macht. Dies hat den zusätzlichen Vorteil, dass es Ihre anderen wichtigen bleibenden Karten schützt, kann aber ohne mehrere Tutoren schwer in Ihrem Deck zu finden sein.

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Ihr letzter Backup-Plan besteht erneut darin, Myojin von Night's Reach aus der Kommandozone zu wirken und ihn dann sterben zu lassen. Wenn du „Dämonische Kraft“ zuerst anlegst oder „Tote erwecken“ verwendest, nachdem sie gestorben ist, kehrt sie auf deine Hand zurück, sodass du deine Strategie umsetzen kannst.

Sobald Sie Ihren Kommandanten mit einem Göttlichkeitsmarker im Spiel haben, verwenden Sie einen der Proliferationseffekte, um einen zusätzlichen zu erstellen. So stellen Sie sicher, dass er unzerstörbar bleibt und Sie den erzwungenen Abwurfeffekt wiederholen können.

Verwerfen

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Sie möchten nicht, dass Ihr Kommandant Ihre einzige Möglichkeit ist, Gegner zum Abwerfen von Karten zu zwingen. Glücklicherweise hat Schwarz Zugriff auf viele Optionen.

Mehrere Kreaturen haben ähnliche Effekte wie die Einbrecherratte, die deine Gegner dazu zwingt, Karten abzuwerfen, wenn sie ins Spiel kommen. Für zwei Mana bekommt man drei Karten auf den Friedhöfen und einen 1/1-Körper, was kein schlechter Deal ist. Achten Sie nur auf Miastic Mummy und Rotting Rats, die Sie ebenfalls dazu zwingen, eine Karte abzuwerfen.

Hypnotisches Gespenst ist eine klassische Kreatur, die deine Gegner jedes Mal zum Ablegen zwingen kann, wenn sie einem von ihnen Kampfschaden zufügt, was ziemlich einfach ist, da sie fliegen kann. Da es genau drei Mana kostet, könntest du die frühen Tage der Magie heraufbeschwören, indem du es in Runde eins mit einem Dunklen Ritual fallen lässt!

Dark Deal istdas, was einem Wheel of Fortune in Mono-Schwarz am nächsten kommt. Es wirkt sich sowohl auf Sie als auch auf Ihre Gegner aus, aber da Sie es kommen sehen, können Sie alle wichtigen Zaubersprüche spielen, bevor Sie es wirken. Es wird am besten verwendet, wenn Sie Effekte im Spiel haben, die Ihre Gegner für das Abwerfen bestrafen und einer oder mehrere von ihnen eine große Hand haben.

Das Rack

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Dass Ihre Gegner leere Hände haben, bedeutet nicht den Sieg auf die gleiche Weise wie leere Bibliotheken, und wenn Sie keine Siegbedingung haben, stecken Sie einfach in einem langweiligen Spiel fest, zu dem niemand sonst kommt spielen. Hier kommt The Rack ins Spiel.

Das Rack ist eine klassische Karte, die Ihren Gegner dafür bestraft, dass er weniger als drei Karten auf der Hand hat. Leider wurde es gedruckt, als Magic nicht mehrere Gegner berücksichtigte, sodass es nur einen von ihnen betrifft. Wheel of Torture macht den Unterschied und bestraft alle deine Gegner dafür, dass sie kleine Hände haben.

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Aus Gründen der Redundanz enthält die Beispiel-Deckliste mehrere Karten mit ähnlichen Effekten, vor allem Quest for the Nihil Stone, bei dem jeder Gegner fünf Lebenspunkte verliert, wenn er keine Karten auf der Hand hat, und Shrieking Affliction, bei dem jeder Gegner fünf Lebenspunkte verliert, wenn er keine Karten auf der Hand hat lässt sie drei Lebenspunkte verlieren, wenn sie eine oder weniger Karten haben.

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Wenn Sie sich auf Effekte wie „The Rack“ verlassen, haben Ihre Gegner die Möglichkeit, sie zu umgehen, indem sie Draw-Möglichkeiten bis kurz vor ihrem Zug aufsparen. Um sie aktiver zu bestrafen, gibt es mehrere Auszahlungen, die speziell darauf abzielen, Ihre Gegner zum Abwerfen zu zwingen.

Megrim ist die klassische Abwurf-Gewinn-Bedingung. Es fügt deinen Gegnern zwei Schadenspunkte zu, wenn sie eine Karte abwerfen, und ähnliche Effekte, wie Lilianas Liebkosung und Gespenst, stapeln sich damit. Nur ein paar dieser Effekte sind im Spiel, wenn Sie die Fähigkeit Ihres Kommandanten aktivieren, und Sie können jeden Gegner für fünfzehn oder zwanzig Lebenspunkte ausschalten.

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Es gibt noch ein paar andere Vorteile, wenn man Abwürfe erzwingt. Wenn du viele Möglichkeiten hast, deine Gegner zum Werfen von Karten zu zwingen, kann Tergrid, Gott des Schreckens sie dazu zwingen, wählerisch zu sein, da jede bleibende Karte, die sie abwerfen, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Wenn Sie mehr Möglichkeiten benötigen, sie zum Abwerfen von Karten zu zwingen, zwingt Sie Tergrids Laterne auf der Rückseite dazu, zu wählen, ob sie drei Lebenspunkte verlieren, eine bleibende Karte opfern oder eine Karte abwerfen möchten. Außerdem bietet es eine praktische Mana-Senke für den Fall, dass Sie in den Sümpfen bündig sind.

Dauthi Voidwalker bietet Ihnen außerdem unzählige Optionen und schränkt gleichzeitig die Fähigkeit Ihrer Gegner ein, abgeworfene Karten vom Friedhof zurückzuholen. Wenn sie eine Karte abwerfen (oder auf andere Weise etwas auf ihren Friedhof legen), wird diese Karte stattdessen ins Exil geschickt. Dann kannst du deinen Voidwalker opfern, um einen dieser verbannten Zauber kostenlos zu spielen, was ihn zur vielseitigsten Karte im Deck macht.

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