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Wie können benutzerdefinierte Capture-Treiber die Screencasting-Leistung unter Windows verbessern?

Susan Sarandon
Susan SarandonOriginal
2024-12-10 14:46:25828Durchsuche

How Can Custom Capture Drivers Improve Screencasting Performance on Windows?

Den Bildschirm schnell erfassen: Eintauchen in Screencasting-Methoden für Windows

Beim Bestreben, eine Screencasting-Anwendung unter Windows zu erstellen, wählen Sie die effizienteste aus Die Methode zur Bildschirmaufnahme ist entscheidend. Während GDI ein bekanntes Tool ist, ist die Erforschung alternativer Ansätze gerechtfertigt, um den Leistungsaufwand zu minimieren.

Das Aufkommen von Windows Media API und DirectX hat neue Möglichkeiten zur Bildschirmaufnahme eingeführt. Es bleibt jedoch eine interessante Frage, warum die Deaktivierung der Hardwarebeschleunigung die Aufnahmeleistung steigert. Diese Verbesserung ergibt sich aus der Reduzierung der Vorgänge im Zusammenhang mit Rendering und Compositing, was eine effizientere Ressourcenzuweisung ermöglicht.

Benutzerdefinierte Erfassungstreiber, die von Anwendungen wie Camtasia verwendet werden, bieten außergewöhnliche Geschwindigkeit, indem sie speziellen Code verwenden, der die zugrunde liegenden Grafiken abfängt API und extrahiert Daten direkt aus dem Backpuffer. Diese Technik umgeht den Frontpuffer und greift auf System-RAM anstelle von Video-RAM zu, was zu erheblichen Leistungssteigerungen führt.

Technische Implementierung eines benutzerdefinierten Capture-Treibers

Implementierung eines benutzerdefinierten Der Capture-Treiber erfordert ein tiefes Verständnis der Grafik-APIs und die Fähigkeit, Code zu schreiben, der Systemaufrufe abfängt. Hier ist eine vereinfachte Übersicht über den Prozess:

  1. Definieren Sie einen eindeutigen Grafik-Renderer:Erstellen Sie einen benutzerdefinierten Grafik-Renderer, der die Erfassungslogik integriert.
  2. Hook in die Grafik-API: Verwenden Sie plattformspezifische Techniken, um Ihren benutzerdefinierten Renderer in die Ausführung der API einzufügen Pfad.
  3. Zeichnungsaufrufe abfangen: Zeichnen Sie in Ihrem Renderer Zeichenaufrufe ab und ändern Sie sie, um Bildschirmdaten zu erfassen.
  4. Erfasste Daten verarbeiten: Handle B. durch Komprimierung oder Kodierung in eine Videodatei.

Während vorhandene Dokumentation Einblicke liefern kann, entwickeln und die Bereitstellung eines benutzerdefinierten Erfassungstreibers erfordert technisches Fachwissen und ein gründliches Verständnis der zugrunde liegenden Systeme.

Beispielcode für die Erfassung eines einzelnen Frames

Überlegen Sie, ob Sie einen einzelnen Frame erfassen möchten das folgende Code-Snippet:

void dump_buffer()
{
   IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;
   IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL;
     const char file[] = "Pickture.bmp";
   // sanity checks.
   if (Device == NULL)
      return;

   // get the render target surface.
   HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);
   // get the current adapter display mode.
   //hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode);

   // create a destination surface.
   hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width,
                         DisplayMde.Height,
                         DisplayMde.Format,
                         D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                         &pDestTarget,
                         NULL);
   //copy the render target to the destination surface.
   hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget);
   //save its contents to a bitmap file.
   hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file,
                              D3DXIFF_BMP,
                              pDestTarget,
                              NULL,
                              NULL);

   // clean up.
   pRenderTarget->Release();
   pDestTarget->Release();
}

Dieser Code kann so geändert werden, dass Frames kontinuierlich gestreamt werden, indem offene Renderziele beibehalten und ein statischer Zähler für die Datei verwendet wird Benennung.

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