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Wie kann ich mehrere springende Bälle in einer Java-Anwendung anzeigen, ohne sich gegenseitig zu überschreiben?

Susan Sarandon
Susan SarandonOriginal
2024-12-10 02:00:09570Durchsuche

How Can I Display Multiple Bouncing Balls in a Java Application Without Overwriting Each Other?

Hüpfende Bälle in Java

Problem: Das Hinzufügen mehrerer Bälle zu einer Java-Anwendung führt zum ersten Ball wird von der zweiten überschrieben, was dazu führt, dass nur noch eine sichtbar ist Ball.

Lösung:

Um dieses Problem zu beheben und mehrere springende Bälle auf dem Bildschirm zu zeichnen, ziehen Sie die folgenden Ansätze in Betracht:

< h4>1. Verwenden eines nicht undurchsichtigen Layout-Managers und Überschreiben der Größe:

  • Entfernen Sie den undurchsichtigen Layout-Manager, um Komponentenüberlappungen zu verhindern und eine ordnungsgemäße Kontrolle über die Größe und Position des Balls sicherzustellen.
  • Implementieren Sie Ihren eigenen Layout-Manager, um die Größe und Position des Balls zu steuern Bereich.

2. Balleigenschaften zufällig anpassen:

  • Geschwindigkeit und Startposition jedes Balls zufällig anpassen, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass sie kollidieren oder an derselben Position starten.

3. Verwenden Sie den Event Dispatch Thread (EDT):

  • Aktualisieren Sie die Bälle im Kontext des EDT, um reibungslose und konsistente grafische Aktualisierungen sicherzustellen.

< ;h4>4. Verwenden Sie eine Containerklasse für Bälle:

  • Anstatt Bälle als undurchsichtige Komponenten zu behandeln, erstellen Sie eine Klasse, die die Eigenschaften jedes Balls darstellt, wie z. B. seine Farbe, Geschwindigkeit und Position. ohne Visualisierung zu rendern.

5. Erstellen Sie einen separaten Thread für die Ballbewegung:

  • Die Implementierung dieses Ansatzes kann ressourcenintensiv sein, also erkunden Sie zuerst andere Alternativen.

Codebeispiel (Verwendung der Containerklasse für Bälle):

public class Balls extends JPanel {

    private List<Ball> ballsUp;

    // ... (Constructor and other methods)

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
        g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        for (Ball ball : ballsUp) {
            ball.paint(g2d);
        }
        g2d.dispose();
    }

    public List<Ball> getBalls() {
        return ballsUp;
    }
}

public class Ball {

    private Color color;
    private Point location;
    private Dimension size;
    private Point speed;

    // ... (Constructor and other methods)

    protected void paint(Graphics2D g2d) {

        Point p = getLocation();
        if (p != null) {
            g2d.setColor(getColor());
            Dimension size = getSize();
            g2d.fillOval(p.x, p.y, size.width, size.height);
        }

    }
}

public class BounceEngine implements Runnable {

    private Balls parent;

    // ... (Constructor and other methods)

    public void run() {

        // Randomize ball properties and starting positions
        for (Ball ball : getParent().getBalls()) {
            // ... (Randomization logic)
        }

        while (getParent().isVisible()) {

            // Repaint the balls
            SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    getParent().repaint();
                }
            });

            // Move each ball
            for (Ball ball : getParent().getBalls()) {
                move(ball);
            }

            // Delay between updates
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException ex) {
            }

        }

    }

    // ... (Remaining code)

}

Dieser Ansatz verwendet Eine Containerklasse und ein separater Thread für die Ballbewegung ermöglichen eine bessere Kontrolle über das Verhalten der Bälle und ermöglichen komplexere Ballanimationen.

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