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Ordnungsunabhängige Transparenz in OpenGL
Alpha-Transparenz in OpenGL kann problematisch sein, wenn es um Objekte geht, die unabhängig von ihrer Reihenfolge im Rendering Transparenz erfordern Sequenz. Dieses Problem tritt auf, weil der Alphakanal zum Mischen auf den Tiefenpuffer angewiesen ist, was bedeutet, dass später gezeichnete Objekte diejenigen mit transparenten Bereichen verdecken können.
Um reihenfolgeunabhängige Transparenz zu erreichen, ist ein Multi-Pass-Ansatz erforderlich. Bei diesem Ansatz werden zunächst alle festen Objekte gerendert und dann in einem separaten Durchgang transparente Objekte gerendert.
Renderdurchlauf für transparente Objekte
Im Durchlauf für transparente Objekte werden mehrere Anpassungen vorgenommen in den OpenGL-Status:
Z-Sortierung
Um transparente Objekte richtig zu ordnen, wird eine Technik namens Z-Sortierung verwendet. Dabei werden die transparenten Objekte nach ihrer Tiefe sortiert und in die richtige Reihenfolge gebracht. So führen Sie eine Z-Sortierung durch:
Zustand wird wiederhergestellt
Nach dem Rendern der transparenten Objekte wird der ursprüngliche OpenGL-Zustand wiederhergestellt:
Zusätzlicher Durchgang für feste Objekte
Um sicherzustellen, dass transparente Objekte keine festen Objekte verdecken, wird schließlich ein zweiter Durchgang für feste Objekte durchgeführt wird nach dem Durchlauf des transparenten Objekts gerendert. Dadurch wird sichergestellt, dass feste Objekte immer über transparenten Objekten gezeichnet werden.
Dieser Multi-Pass-Ansatz ermöglicht effektiv reihenfolgeunabhängige Transparenz, sodass transparente Objekte unabhängig von ihrer Zeichenreihenfolge gerendert werden können.
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