Sind „Anonyme Strukturen“ Standard in C?
MSDN behauptet, dass anonyme Strukturen in C nicht Standard sind, aber eine genauere Untersuchung zeigt ein anderes Szenario. Während der C-Standard „unbenannte Strukturen“ definiert, befasst er sich nicht speziell mit dem Konzept der „anonymen Strukturen“.
Definieren unbenannter Strukturen
Der C-Standard ermöglicht dies Deklaration unbenannter Strukturen, auch anonyme Strukturen genannt. Diese Strukturen haben keinen Namen und werden typischerweise als verschachtelte Typen innerhalb anderer Strukturen verwendet. Der folgende Codeausschnitt demonstriert eine unbenannte Struktur:
struct Foo { struct { int hi; int bye; }; };
Dieser Code definiert eine unbenannte Struktur innerhalb der Foo-Struktur. Die unbenannte Struktur besteht aus zwei Mitgliedern: Hi und Bye.
Zugriff auf Mitglieder anonymer Strukturen
Standard C ermöglicht den Zugriff auf Mitglieder unbenannter Strukturen mithilfe des Punktoperators . Im vorherigen Beispiel kann beispielsweise wie folgt auf das hi-Mitglied zugegriffen werden:
Foo f; f.hi = 3;
Anonyme Strukturen im Vergleich zu „Unbenannten Strukturen als Mitglieder“
Während C 03 und C 11 erwähnen „anonyme Strukturen“ nicht ausdrücklich, das Phänomen des Zugriffs auf Mitglieder unbenannter Strukturen, als wären sie Mitglieder der Auf die übergeordnete Struktur wird nicht speziell eingegangen. Dieses Verhalten, bekannt als „anonyme Strukturen als Mitglieder“, wird nicht durch den Standard für unbenannte Strukturen abgedeckt.
Verwechslung von MSDN
MSDN scheint unbenannte Strukturen fälschlicherweise mit zu verwechseln anonyme Strukturen als Mitglieder. Während unbenannte Strukturen Standard sind, stellen anonyme Strukturen als Mitglieder eine nicht standardmäßige Funktion dar, die von bestimmten Compilern wie GCC und Visual C unterstützt wird.
Fazit
Zusammenfassend: while Anonyme Strukturen als Mitglieder sind in C kein Standard, unbenannte Strukturen werden vom Standard vollständig unterstützt. Die Begriffe „unbenannte Struktur“ und „anonyme Struktur“ beziehen sich auf unterschiedliche Konzepte, wobei sich letzteres auf das nicht standardmäßige Verhalten beim Zugriff auf Mitglieder einer unbenannten Struktur bezieht, als wären sie Mitglieder der übergeordneten Struktur.
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C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.

C Gründe für die kontinuierliche Verwendung sind seine hohe Leistung, breite Anwendung und sich weiterentwickelnde Eigenschaften. 1) Leistung mit hoher Effizienz. 2) weit verbreitete: Glanz in den Feldern der Spieleentwicklung, eingebettete Systeme usw. 3) Kontinuierliche Entwicklung: Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1983 hat C weiterhin neue Funktionen hinzugefügt, um seine Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten.

Die zukünftigen Entwicklungstrends von C und XML sind: 1) C werden neue Funktionen wie Module, Konzepte und Coroutinen in den Standards C 20 und C 23 einführen, um die Programmierungseffizienz und -sicherheit zu verbessern. 2) XML nimmt weiterhin eine wichtige Position in den Datenaustausch- und Konfigurationsdateien ein, steht jedoch vor den Herausforderungen von JSON und YAML und entwickelt sich in einer prägnanteren und einfacheren Analyse wie die Verbesserungen von XMLSchema1.1 und XPATH3.1.

Das moderne C -Designmodell verwendet neue Funktionen von C 11 und darüber hinaus, um flexiblere und effizientere Software aufzubauen. 1) Verwenden Sie Lambda -Ausdrücke und STD :: Funktion, um das Beobachtermuster zu vereinfachen. 2) Die Leistung durch mobile Semantik und perfekte Weiterleitung optimieren. 3) Intelligente Zeiger gewährleisten die Sicherheit und das Management von Ressourcen.

C Die Kernkonzepte von Multithreading und gleichzeitiger Programmierung umfassen Thread -Erstellung und -management, Synchronisation und gegenseitige Ausschluss, bedingte Variablen, Thread -Pooling, asynchrones Programmieren, gemeinsame Fehler und Debugging -Techniken sowie Leistungsoptimierung sowie Best Practices. 1) Erstellen Sie Threads mit der STD :: Thread -Klasse. Das Beispiel zeigt, wie der Thread erstellt und wartet. 2) Synchronisieren und gegenseitige Ausschluss, um std :: mutex und std :: lock_guard zu verwenden, um gemeinsam genutzte Ressourcen zu schützen und den Datenwettbewerb zu vermeiden. 3) Zustandsvariablen realisieren Kommunikation und Synchronisation zwischen Threads über std :: Condition_Variable. 4) Das Beispiel des Thread -Pools zeigt, wie die Threadpool -Klasse verwendet wird, um Aufgaben parallel zu verarbeiten, um die Effizienz zu verbessern. 5) Asynchrones Programmieren verwendet std :: als

Die Speicherverwaltung, Hinweise und Vorlagen von C sind Kernfunktionen. 1. Die Speicherverwaltung zuteilt manuell manuell und freisetzt Speicher durch neue und löscht und achten Sie auf den Unterschied zwischen Haufen und Stapel. 2. Zeiger erlauben den direkten Betrieb von Speicheradressen und verwenden Sie sie mit Vorsicht. Intelligente Zeiger können das Management vereinfachen. 3. Template implementiert die generische Programmierung, verbessert die Wiederverwendbarkeit und Flexibilität der Code und muss die Typableitung und Spezialisierung verstehen.

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C eignet sich zum Aufbau von Hochleistungsspiel- und Simulationssystemen, da es nahezu Hardwaresteuerung und effiziente Leistung bietet. 1) Speicherverwaltung: Manuelle Steuerung reduziert die Fragmentierung und verbessert die Leistung. 2) Kompilierungszeitoptimierung: Inline-Funktionen und Schleifenerweiterung verbessern die Laufgeschwindigkeit. 3) Niedrige Operationen: Direkter Zugriff auf Hardware, Optimierung von Grafiken und physischem Computer.


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