Kurse sind unerlässlich. Sie sind die Blaupause für die Erstellung von Objekten, die das Kernelement von OOP (Object Oriented Python) darstellen. Klassen tragen zur Organisation Ihres Codes bei und werden als Bündel von Daten und Funktionen definiert, die kopiert und geändert werden können, um eine Vielzahl von Programmieraufgaben zu erfüllen. Da Klassen so wichtig sind, werden wir uns damit befassen, wie man sie erstellt und ein paar Teile, die dabei helfen, sie zusammenzustellen.
So erstellen Sie eine Klasse
Das Erstellen einer Klasse ist ziemlich einfach. Sie müssen sie lediglich mit dem Schlüsselwort „Klasse“ und dann dem Namen, den Sie der Klasse geben möchten, gefolgt von einem Doppelpunkt, definieren.
class Fruit:
Klassennamen beginnen immer mit einem Großbuchstaben und wenn es sich um mehr als ein Wort handelt, verwenden wir UpperCamalCase. Glückwunsch! Damit haben Sie erfolgreich eine Klasse erstellt.
Init und Selbst
Als Nächstes muss Ihre Klasse die Methode init verwenden. Die init-Methode wird aufgerufen, wenn eine Klasse initialisiert wird und jede Klasse über eine verfügt. Sie steht nach dem Schlüsselwort „def“ und das Wort init hat auf jeder Seite zwei Unterstriche und endet mit einem Doppelpunkt.
class Fruit: def __init__(self):
Init nimmt Argumente auf, die als Attribute der Klasse verwendet werden und uns helfen, unsere Instanzen so anzupassen, wie wir sie wollen, und hier kommt self ins Spiel. Self ist ein Schlüsselwort, das sich auf die Instanz einer Klasse bezieht. Im Fall unseres Fruit-Klassenbeispiels wäre es beispielsweise ein Apfel, wenn wir einen in Python erstellen würden. Self ermöglicht Ihnen auch den Zugriff auf die Attribute und Methoden der Klasse.
Attribute und Methoden
Attribute sind Variablen, die zu einem Objekt gehören. In unserem Obstkurs haben beispielsweise alle Früchte einen Namen und eine Farbe, sodass diese beiden unsere Attribute sein können. Beim Hinzufügen von Attributen stellen Sie diese als Parameter neben „sich“ ein, und wenn sie mit „selbst“ gepaart werden, sorgen wir dafür, dass jede neue Frucht, die wir hinzufügen, mit dem Namen und der Farbe erstellt wird, die wir zugewiesen haben.
class Fruit: def __init__(self, name, color, brand): self.name = name self.color = color self.brand = brand
Aber jetzt, wo wir die Attribute haben, möchten wir vielleicht, dass die Instanz oder Frucht etwas tut, und hier kommen Methoden ins Spiel. Methoden sind Funktionen, die innerhalb einer Klasse entworfen wurden und verwendet werden können, um das Verhalten eines Objekts zu definieren. Methoden können mithilfe des Parameters self auf die Datenattribute (Variablen) des Objekts, zu dem sie gehören, zugreifen und diese bearbeiten. Um eine Methode zu erstellen, beginnen Sie mit dem Schlüsselwort def und dann dem Methodennamen gefolgt von einem Doppelpunkt.
class Fruit:
Da wir nun wissen, wie man eine Klasse erstellt und einige grundlegende Schritte zum Erstellen von 1 kennen, erstellen wir eine Instanz namens „Lieblingsfrucht“, die mit einigen Attributen und einer Methode initialisiert wird, um sie allen anzuzeigen. Wenn wir die Instanz erstellen, richten wir sie wie eine Variable ein, sie lautet favorite_fruit = Fruit("Apple", "Red", "Granny Smith"). Wie Sie sehen können, verwenden wir beim Erstellen der Instanz „Fruit“, den Namen der Klasse, gefolgt von (), die drei Argumente haben, die den Attributen entsprechen, die wir in init für die Initialisierung festgelegt haben. Dadurch erhält die Instanz alle Informationen, auf die wir sie eingestellt haben. Danach werden wir favorite_fruit.display_fruit() drucken. Wenn Sie fragen, warum das eine gute Frage ist. Nachdem wir die Instanz erstellt haben, handelt es sich nun um eine Instanz von Fruit. Da es sich um eine Instanz von Fruit handelt, können wir eine Instanzmethode darauf aufrufen, in diesem Fall display_fruit, und zum Aufrufen der Methode verwenden wir (). Nachdem wir das nun wissen, können wir alles zusammenfügen und das fertige Produkt sehen.
class Fruit: def __init__(self):
Sobald Sie das in Ihrem Terminal ausführen, sehen Sie:
class Fruit: def __init__(self, name, color, brand): self.name = name self.color = color self.brand = brand
Und damit kennen Sie einige der grundlegenden Teile eines Kurses und können einige davon selbst durchführen. Der Unterricht kann viel komplizierter werden und viel mehr leisten, als wir es hier gerade getan haben, aber der Zweck bleibt derselbe. Ich bin sicher, Sie sehen, dass es keine Rolle spielt, wie viele Leute oder wie viele Früchte Sie haben. Sobald die Klasse erstellt und wie gewünscht eingerichtet ist, können Sie so viele Instanzen der Fruit-Klasse drucken, wie Sie möchten und können Zeigen Sie die Lieblingsfrüchte aller an, ohne eine Menge Code wiederholen zu müssen. Ich hoffe, Sie fanden das hilfreich, danke fürs Lesen.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonAnfängerleitfaden für Kurse. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Um die Effizienz des Lernens von Python in einer begrenzten Zeit zu maximieren, können Sie Pythons DateTime-, Zeit- und Zeitplanmodule verwenden. 1. Das DateTime -Modul wird verwendet, um die Lernzeit aufzuzeichnen und zu planen. 2. Das Zeitmodul hilft, die Studie zu setzen und Zeit zu ruhen. 3. Das Zeitplanmodul arrangiert automatisch wöchentliche Lernaufgaben.

Python zeichnet sich in Gaming und GUI -Entwicklung aus. 1) Spielentwicklung verwendet Pygame, die Zeichnungen, Audio- und andere Funktionen bereitstellt, die für die Erstellung von 2D -Spielen geeignet sind. 2) Die GUI -Entwicklung kann Tkinter oder Pyqt auswählen. Tkinter ist einfach und einfach zu bedienen. PYQT hat reichhaltige Funktionen und ist für die berufliche Entwicklung geeignet.

Python eignet sich für Datenwissenschafts-, Webentwicklungs- und Automatisierungsaufgaben, während C für Systemprogrammierung, Spieleentwicklung und eingebettete Systeme geeignet ist. Python ist bekannt für seine Einfachheit und sein starkes Ökosystem, während C für seine hohen Leistung und die zugrunde liegenden Kontrollfunktionen bekannt ist.

Sie können grundlegende Programmierkonzepte und Fähigkeiten von Python innerhalb von 2 Stunden lernen. 1. Lernen Sie Variablen und Datentypen, 2. Master Control Flow (bedingte Anweisungen und Schleifen), 3.. Verstehen Sie die Definition und Verwendung von Funktionen, 4. Beginnen Sie schnell mit der Python -Programmierung durch einfache Beispiele und Code -Snippets.

Python wird in den Bereichen Webentwicklung, Datenwissenschaft, maschinelles Lernen, Automatisierung und Skripten häufig verwendet. 1) In der Webentwicklung vereinfachen Django und Flask Frameworks den Entwicklungsprozess. 2) In den Bereichen Datenwissenschaft und maschinelles Lernen bieten Numpy-, Pandas-, Scikit-Learn- und TensorFlow-Bibliotheken eine starke Unterstützung. 3) In Bezug auf Automatisierung und Skript ist Python für Aufgaben wie automatisiertes Test und Systemmanagement geeignet.

Sie können die Grundlagen von Python innerhalb von zwei Stunden lernen. 1. Lernen Sie Variablen und Datentypen, 2. Master -Steuerungsstrukturen wie wenn Aussagen und Schleifen, 3. Verstehen Sie die Definition und Verwendung von Funktionen. Diese werden Ihnen helfen, einfache Python -Programme zu schreiben.

Wie lehre ich innerhalb von 10 Stunden die Grundlagen für Computer -Anfänger für Programmierungen? Wenn Sie nur 10 Stunden Zeit haben, um Computer -Anfänger zu unterrichten, was Sie mit Programmierkenntnissen unterrichten möchten, was würden Sie dann beibringen ...

Wie kann man nicht erkannt werden, wenn Sie Fiddlereverywhere für Man-in-the-Middle-Lesungen verwenden, wenn Sie FiddLereverywhere verwenden ...


Heiße KI -Werkzeuge

Undresser.AI Undress
KI-gestützte App zum Erstellen realistischer Aktfotos

AI Clothes Remover
Online-KI-Tool zum Entfernen von Kleidung aus Fotos.

Undress AI Tool
Ausziehbilder kostenlos

Clothoff.io
KI-Kleiderentferner

AI Hentai Generator
Erstellen Sie kostenlos Ai Hentai.

Heißer Artikel

Heiße Werkzeuge

ZendStudio 13.5.1 Mac
Leistungsstarke integrierte PHP-Entwicklungsumgebung

SublimeText3 Englische Version
Empfohlen: Win-Version, unterstützt Code-Eingabeaufforderungen!

DVWA
Damn Vulnerable Web App (DVWA) ist eine PHP/MySQL-Webanwendung, die sehr anfällig ist. Seine Hauptziele bestehen darin, Sicherheitsexperten dabei zu helfen, ihre Fähigkeiten und Tools in einem rechtlichen Umfeld zu testen, Webentwicklern dabei zu helfen, den Prozess der Sicherung von Webanwendungen besser zu verstehen, und Lehrern/Schülern dabei zu helfen, in einer Unterrichtsumgebung Webanwendungen zu lehren/lernen Sicherheit. Das Ziel von DVWA besteht darin, einige der häufigsten Web-Schwachstellen über eine einfache und unkomplizierte Benutzeroberfläche mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu üben. Bitte beachten Sie, dass diese Software

SublimeText3 chinesische Version
Chinesische Version, sehr einfach zu bedienen

EditPlus chinesische Crack-Version
Geringe Größe, Syntaxhervorhebung, unterstützt keine Code-Eingabeaufforderungsfunktion