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Wie gehe ich mit separaten Vertex- und Normalindizes in OpenGL mithilfe eines Indexpuffers um?

Linda Hamilton
Linda HamiltonOriginal
2024-11-26 05:30:10777Durchsuche

How to Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL Using an Index Buffer?

Herausforderungen beim OpenGL-Indexpuffer

In diesem Szenario enthält das bereitgestellte benutzerdefinierte Dateiformat separate Indizes für Scheitelpunkte und Normalen, was eine Herausforderung darstellt, wenn unter Verwendung von OpenGL, da ein einzelner Satz von Indizes erwartet wird. Um dieses Problem zu lösen, ist es notwendig, für jedes eindeutige Paar aus Vertexindex und Normalindex einen OpenGL-Scheitelpunkt zu erstellen.

Lösung mit Datenstrukturen

Betrachten Sie den folgenden Ansatz :

  1. Erstellen Sie eine Karte, um die (Scheitelpunktindex, Normalindex)-Paare als Schlüssel und eindeutige kombinierte Indizes als zu speichern Werte.
  2. Initialisieren Sie ein kombiniertes Scheitelpunktarray und eine Indexliste.
  3. Iterieren Sie über jedes Dreieck in der Eingabedatei.
  4. Lesen Sie für jede Ecke des Dreiecks den Scheitelpunktindex und normaler Index.
  5. Überprüfen Sie, ob das Paar (Scheitelpunktindex, normaler Index) in der Karte vorhanden ist.
  6. Wenn ja Wenn dies nicht der Fall ist, weisen Sie einen neuen kombinierten Index zu, fügen Sie das Paar zur Karte hinzu und fügen Sie den kombinierten Scheitelpunkt (bestehend aus Scheitelpunkt- und Normalkoordinaten) zum hinzu kombiniertes Scheitelpunkt-Array.
  7. Fügen Sie den kombinierten Index zur kombinierten Indexliste hinzu.
Scheitelpunktduplikation Handhabung

Wie im Problem erwähnt, kann es zu doppelten Scheitelpunkten kommen. Um dies zu bewältigen, können Sie einen Satz oder eine Hash-Tabelle verwenden, um eindeutige Scheitelpunkte zu speichern. Wenn Sie auf einen neuen Scheitelpunkt stoßen, der nicht in der Menge enthalten ist, fügen Sie ihn der Menge und dem kombinierten Scheitelpunkt-Array hinzu.

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