Heim >Backend-Entwicklung >C++ >Wie kann ich die Einschränkung des Einzelindexpuffers von OpenGL überwinden, wenn ich separate Vertex- und Normalindizes verwende?
In Ihrem Szenario, in dem Sie ein benutzerdefiniertes Dateiformat mit Scheitelpunkten, Scheitelpunktindizes und Normalen mit separaten Indizes haben, stoßen Sie auf Folgendes Eine Herausforderung, die nicht mit dem Vertex-Modell von OpenGL übereinstimmt, das einen einzelnen Indexpuffer verwendet.
Die Lösung liegt im Erstellen ein OpenGL-Scheitelpunkt für jede eindeutige Kombination aus Scheitelpunktindex und Normalindex. Die Verwendung von Datenstrukturen wie einer STL-Karte kann diesen Prozess vereinfachen.
Unter Berücksichtigung Ihrer Arrays inVertices und inNormals, in denen Scheitelpunkte in inVertices[vertexIdx] und Normalen in inNormals[normalIdx] gespeichert werden, beschreibt der folgende Pseudocode den Ansatz:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty foreach triangle in input file: foreach corner of triangle: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains((vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get((vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add((vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1 combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
Dieser Prozess stellt sicher, dass jede Dreiecksecke durch einen eindeutigen OpenGL-Scheitelpunkt dargestellt wird, der beide kombiniert Scheitelpunkt- und Normalinformationen. Durch die Verwendung einer Datenstruktur wie einer Karte können Sie Scheitelpunkt-Normalen-Paare effizient auf ihre entsprechenden OpenGL-Indizes abbilden.
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