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Wie kann ich die Einschränkung des Einzelindexpuffers von OpenGL überwinden, wenn ich separate Vertex- und Normalindizes verwende?

Linda Hamilton
Linda HamiltonOriginal
2024-11-24 06:42:10512Durchsuche

How Can I Overcome OpenGL's Single Index Buffer Limitation When Using Separate Vertex and Normal Indices?

Überwindung von Indexpufferbeschränkungen für OpenGL-Netze

In Ihrem Szenario, in dem Sie ein benutzerdefiniertes Dateiformat mit Scheitelpunkten, Scheitelpunktindizes und Normalen mit separaten Indizes haben, stoßen Sie auf Folgendes Eine Herausforderung, die nicht mit dem Vertex-Modell von OpenGL übereinstimmt, das einen einzelnen Indexpuffer verwendet.

Die Lösung liegt im Erstellen ein OpenGL-Scheitelpunkt für jede eindeutige Kombination aus Scheitelpunktindex und Normalindex. Die Verwendung von Datenstrukturen wie einer STL-Karte kann diesen Prozess vereinfachen.

Unter Berücksichtigung Ihrer Arrays inVertices und inNormals, in denen Scheitelpunkte in inVertices[vertexIdx] und Normalen in inNormals[normalIdx] gespeichert werden, beschreibt der folgende Pseudocode den Ansatz:

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
foreach triangle in input file:
   foreach corner of triangle:
      read vertexIdx and normalIdx
      if indexMap.contains((vertexIdx, normalIdx)):
         combinedIdx = indexMap.get((vertexIdx, normalIdx))
      else:
         combinedIdx = nextCombinedIdx
         indexMap.add((vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
         nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1
         combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
      combinedIndices.add(combinedIdx)

Dieser Prozess stellt sicher, dass jede Dreiecksecke durch einen eindeutigen OpenGL-Scheitelpunkt dargestellt wird, der beide kombiniert Scheitelpunkt- und Normalinformationen. Durch die Verwendung einer Datenstruktur wie einer Karte können Sie Scheitelpunkt-Normalen-Paare effizient auf ihre entsprechenden OpenGL-Indizes abbilden.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich die Einschränkung des Einzelindexpuffers von OpenGL überwinden, wenn ich separate Vertex- und Normalindizes verwende?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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