Dies ist eines der frühen Projekte. Ich beschäftige mich immer noch mit verschiedenen Elementen, wenn es ums Programmieren geht.
Dies ist ein lustiges Würfelspiel, das ich basierend auf dem Würfelspiel von Kindom Come Deliverence erstellt habe. Ich habe es nur im Terminal erstellt. Hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass ich immer noch versuche, mit Open GL und anderen grafischen Ausgaben klarzukommen.
Jedes Feedback wäre wirklich willkommen.
import random # menu to welcome the player def menu(): print(""" Welcome to dice\n Would you like to: \n 1. Review the rule, \n 2. play a new game \n 3. review scoring of dice \n """) try: menu_choice = input("") except EOFError: print("No input received. Please run the program in an interactive environment.") return if menu_choice == "1": print_rules() elif menu_choice == "2": new_game() elif menu_choice == "3": print_scroing_values() second_meu() else: print("Invalid choice please choose again") second_meu() #second menu to allow for a alteration of language def second_meu(): print(""" What would you like to do now? Would you like to: \n 1. Review the rule, \n 2. play a new game \n 3. review scoring of dice \n """) menu_choice = input("Please enter your choice: ") if menu_choice == "1": print_rules() elif menu_choice == "2": new_game() elif menu_choice == "3": print_scroing_values() second_meu() else: print("Invalid choice please choose again") second_meu() #explantion of rules def print_rules(): print(""" A player's turn always begins by throwing all six dice. The player then selects and set aside scoring dice, and at least one die must always be set aside. Then the player can throw the remaining dice again and the situation repeats. \n Scoring combinations are counted only for the current throw, not the entire turn.\n The key element of the game is that if a throw does not produce a single scoring die, then the player's turn is over and all points scored up to that throw are forfeit. It is then the opposing player's turn to throw. \n For that reason, it's best to end your turn before the risk that not a single die will score gets too high. Sometimes it's better not to set aside all the scoring dice you you've thrown, so you stand a better chance of scoring higher on the next throw.\n\n """) second_meu() #and the scroing system def print_scroing_values(): print("""Scoring is as follows: - a single 1 is worth 100 points; \n - a single 5 is worth 50 points; \n - three of a kind is worth 100 points multiplied by the given number, e.g. three 4s are worth 400 points; \n - three 1s are worth 1,000 points;\n - four or more of a kind is worth double the points of three of a kind, so four 4s are worth 800 points, five 4s are worth 1,600 points etc.\n - full straight 1-6 is worth 1500 points.\n - partial straight 1-5 is worth 500 points.\n - partial straight 2-6 is worth 750 points.\n\n """) # This die clas allows funtionality to roll a six sided dice and output the value. class die: def __init__(self): self.value = 0 def __repr__(self): return f"{self.value}" def roll(self): self.value = random.randint(1, 6) #here is where the class objects are created and organised into a list for ease of use. die1 = die() die2 = die() die3 = die() die4 = die() die5 = die() die6 = die() dice = [die1, die2, die3, die4, die5, die6] #player class hold the dice values, the player name a method for rolling all 6 dice at one and rerolling specific dice. class player: def __init__(self, name, dice_list, score=4000): self.name = name self.score = score self.dice_list = dice_list def deduct_score(self, deduction): self.score -= deduction return self.score def roll_d6(self): roll_string: str = "" #this funtion rolls all the dice coverts them to string and labels them 1 to 6 producing eg 1: 6, 2: 6, 3: 1, 4: 2, 5: 3, 6: 2 i = 1 for die in dice: die.roll() data = die.value str_data = str(data) str_i = str(i) roll_string += str_i + ": " + str_data + ", " i += 1 return roll_string def print_d6(self): #just print the values roll_string: str = "" i = 1 for die in dice: data = die.value str_data = str(data) str_i = str(i) roll_string += str_i + ": " + str_data + ", " i += 1 return roll_string def re_roll(self, index): #re rolls dice speficed index-=1 dice[index].roll() return dice[index].value #This is the main game loop it has a lot of moving parts. Take your time reviewing. def new_game(): print("Hi so what is your name?\n") human_name = input("") human_player = player(human_name, dice, 4000) #creating objects for both human and computer players in the player class print("who do you wish to play against?") computer_name = input("") computer_player = player(computer_name, dice, 4000) play = True while (play): print("""ok here is your roll: you roll a: """) print(human_player.roll_d6()) #use of the player class function roll_d6 to give a string of rolled dice print("Time to score you dice") total_dice_score = possible_to_score(human_player.dice_list) #this function is below and check to see if any of the dice can score print(total_dice_score) print("Whould you like to re-roll you any dice? Y/N") #allowing the player a chance to re roll dice lroll = input("") roll = lroll.upper() if (roll == "Y"): dice_choice(human_player) #print(dice) print("Time to score you dice") total_dice_score = possible_to_score(dice) print(total_dice_score) human_player.deduct_score(total_dice_score) print(f"Your score is now {human_player.score}") print(f"Ok it's {computer_player.name} go they rolled") print(computer_player.roll_d6()) print("They scored:") total_dice_score = possible_to_score(dice) print(total_dice_score) computer_player.deduct_score(total_dice_score) print(f"{computer_player.name} score is now {computer_player.score}") input("") if human_player.score dice_score: dice_score = temp_dice_score if (isone_to_five == True): temp_dice_score = 500 if temp_dice_score > dice_score: dice_score = temp_dice_score if (istwo_to_six == True): temp_dice_score = 600 if temp_dice_score > dice_score: dice_score = temp_dice_score return dice_score def one(counts): if counts[0] >= 1: return True else: return False def five(counts): if counts[4] >= 1: return True else: return False def three_of_kind(counts): if 3 in counts: return True, counts.index(3) else: return False, None def four_of_kind(counts): if 4 in counts: return True, counts.index else: return False, None def five_of_kind(counts): if 5 in counts: return True, counts.index else: return False, None def six_of_kind(counts): if 6 in counts: return True, counts.index else: return False, None def full_straight(counts): if all(value == 1 for value in counts): return True else: return False def one_to_five(counts): if counts[0]
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonUnterhaltsames Terminal-Würfelspiel. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Python zeichnet sich in Automatisierung, Skript und Aufgabenverwaltung aus. 1) Automatisierung: Die Sicherungssicherung wird durch Standardbibliotheken wie OS und Shutil realisiert. 2) Skriptschreiben: Verwenden Sie die PSUTIL -Bibliothek, um die Systemressourcen zu überwachen. 3) Aufgabenverwaltung: Verwenden Sie die Zeitplanbibliothek, um Aufgaben zu planen. Die Benutzerfreundlichkeit von Python und die Unterstützung der reichhaltigen Bibliothek machen es zum bevorzugten Werkzeug in diesen Bereichen.

Um die Effizienz des Lernens von Python in einer begrenzten Zeit zu maximieren, können Sie Pythons DateTime-, Zeit- und Zeitplanmodule verwenden. 1. Das DateTime -Modul wird verwendet, um die Lernzeit aufzuzeichnen und zu planen. 2. Das Zeitmodul hilft, die Studie zu setzen und Zeit zu ruhen. 3. Das Zeitplanmodul arrangiert automatisch wöchentliche Lernaufgaben.

Python zeichnet sich in Gaming und GUI -Entwicklung aus. 1) Spielentwicklung verwendet Pygame, die Zeichnungen, Audio- und andere Funktionen bereitstellt, die für die Erstellung von 2D -Spielen geeignet sind. 2) Die GUI -Entwicklung kann Tkinter oder Pyqt auswählen. Tkinter ist einfach und einfach zu bedienen. PYQT hat reichhaltige Funktionen und ist für die berufliche Entwicklung geeignet.

Python eignet sich für Datenwissenschafts-, Webentwicklungs- und Automatisierungsaufgaben, während C für Systemprogrammierung, Spieleentwicklung und eingebettete Systeme geeignet ist. Python ist bekannt für seine Einfachheit und sein starkes Ökosystem, während C für seine hohen Leistung und die zugrunde liegenden Kontrollfunktionen bekannt ist.

Sie können grundlegende Programmierkonzepte und Fähigkeiten von Python innerhalb von 2 Stunden lernen. 1. Lernen Sie Variablen und Datentypen, 2. Master Control Flow (bedingte Anweisungen und Schleifen), 3.. Verstehen Sie die Definition und Verwendung von Funktionen, 4. Beginnen Sie schnell mit der Python -Programmierung durch einfache Beispiele und Code -Snippets.

Python wird in den Bereichen Webentwicklung, Datenwissenschaft, maschinelles Lernen, Automatisierung und Skripten häufig verwendet. 1) In der Webentwicklung vereinfachen Django und Flask Frameworks den Entwicklungsprozess. 2) In den Bereichen Datenwissenschaft und maschinelles Lernen bieten Numpy-, Pandas-, Scikit-Learn- und TensorFlow-Bibliotheken eine starke Unterstützung. 3) In Bezug auf Automatisierung und Skript ist Python für Aufgaben wie automatisiertes Test und Systemmanagement geeignet.

Sie können die Grundlagen von Python innerhalb von zwei Stunden lernen. 1. Lernen Sie Variablen und Datentypen, 2. Master -Steuerungsstrukturen wie wenn Aussagen und Schleifen, 3. Verstehen Sie die Definition und Verwendung von Funktionen. Diese werden Ihnen helfen, einfache Python -Programme zu schreiben.

Wie lehre ich innerhalb von 10 Stunden die Grundlagen für Computer -Anfänger für Programmierungen? Wenn Sie nur 10 Stunden Zeit haben, um Computer -Anfänger zu unterrichten, was Sie mit Programmierkenntnissen unterrichten möchten, was würden Sie dann beibringen ...


Heiße KI -Werkzeuge

Undresser.AI Undress
KI-gestützte App zum Erstellen realistischer Aktfotos

AI Clothes Remover
Online-KI-Tool zum Entfernen von Kleidung aus Fotos.

Undress AI Tool
Ausziehbilder kostenlos

Clothoff.io
KI-Kleiderentferner

AI Hentai Generator
Erstellen Sie kostenlos Ai Hentai.

Heißer Artikel

Heiße Werkzeuge

MantisBT
Mantis ist ein einfach zu implementierendes webbasiertes Tool zur Fehlerverfolgung, das die Fehlerverfolgung von Produkten unterstützen soll. Es erfordert PHP, MySQL und einen Webserver. Schauen Sie sich unsere Demo- und Hosting-Services an.

SAP NetWeaver Server-Adapter für Eclipse
Integrieren Sie Eclipse mit dem SAP NetWeaver-Anwendungsserver.

VSCode Windows 64-Bit-Download
Ein kostenloser und leistungsstarker IDE-Editor von Microsoft

SublimeText3 Englische Version
Empfohlen: Win-Version, unterstützt Code-Eingabeaufforderungen!

ZendStudio 13.5.1 Mac
Leistungsstarke integrierte PHP-Entwicklungsumgebung