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Wie erreicht man beim Skalieren in OpenGL pixelige Linien?

Susan Sarandon
Susan SarandonOriginal
2024-11-06 01:38:02545Durchsuche

How to Achieve Pixelated Lines When Scaling in OpenGL?

Skalieren einzelner Pixellinien in OpenGL

Beim Rendern von Retro-2D-Pixelgrafiken ist es üblich, eine niedrigere interne Auflösung für die Pixelierung zu verwenden und die Ausgabe auf eine größere Auflösung zu skalieren Anzeige. Das Skalieren von GL_LINE_LOOP-Primitiven kann jedoch zu nicht pixeligen Linien führen.

Verstehen des Problems

Die glOrtho-Funktion von OpenGL definiert ein 2D-Koordinatensystem, bei dem der Ursprung in der unteren linken Ecke liegt und sich bis zum erstreckt oben rechts. Durch den Aufruf von glOrtho(0, 320, 240, 0, 0, 1) definieren Sie eine virtuelle Leinwand im Format 320 x 240.

Wenn jedoch die glViewport-Funktion zum Skalieren der Ausgabe verwendet wird, wird die Größe der virtuellen Leinwand nicht physisch geändert . Stattdessen werden die Grundelemente mit der vollen Ausgabeauflösung (z. B. 960 x 720) gezeichnet und dann hochskaliert. Dies führt zu pixeligen Rechtecken, aber nicht pixeligen Linien.

Richtiger Ansatz

Die empfohlene Lösung besteht darin, eine Textur mit der gewünschten virtuellen Auflösung (in diesem Fall 320 x 240) zu rendern und diese Textur dann zu zeichnen in der gewünschten Ausgabeauflösung (960 x 720) in das Fenster ein. Dadurch wird sichergestellt, dass die Grundelemente mit der virtuellen Auflösung gerendert werden und ihr pixeliges Aussehen beibehalten.

Schritte zur Implementierung

  1. Erstellen Sie eine Textur mit einer Größe von 320 x 240.
  2. Hängen Sie die Textur an ein Framebuffer-Objekt (FBO) an.
  3. Binden Sie das FBO zum Rendern.
  4. Stellen Sie das Ansichtsfenster auf die Größe der Textur ein (320 x 240).
  5. Rendern Sie das Grundelemente an die Textur.
  6. Binden Sie das FBO auf.
  7. Stellen Sie das Ansichtsfenster auf die Größe des Ausgabefensters (960x720) ein.
  8. Binden Sie die Textur als Textureinheit.
  9. Zeichnen Sie die Textur mit den entsprechenden Koordinaten in das Ausgabefenster.

Dieser Ansatz stellt sicher, dass die Linien mit der virtuellen Auflösung gezeichnet werden und ihr pixeliges Aussehen auch bei einer höheren Skalierung beibehalten Ausgabeauflösung.

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