Heim >Web-Frontend >js-Tutorial >Der Weg zur Erstellung eines Auto-Jump-Dino-Skripts
Ich konnte nicht schlafen. Vielleicht lag es an den drei Tassen Kaffee, die ich zuvor getrunken hatte, oder vielleicht waren es auch meine Gedanken, die vor lauter Ideen rasten. Trotzdem fühlte ich mich unruhig und konnte nicht einschlafen. Anstatt gegen die Schlaflosigkeit anzukämpfen, beschloss ich, zu programmieren. Und wie könnte man diese Energie besser einsetzen, als ein Skript zu erstellen, das den Dino im Chrome-Offline-Spiel von selbst springen lässt?
Dies ist eine Geschichte darüber, wie ein kleiner Funke einer Idee zu stundenlangem Optimieren, Testen und letztendlich zu einem voll funktionsfähigen automatischen Sprungsystem für den T-Rex führte.
Zuerst begann ich mit dem grundlegendsten Konzept. Ich wollte, dass der Dino automatisch springt, wenn ein Hindernis in Reichweite ist. Die Herausforderung schien damals einfach. Nach einigem Nachdenken habe ich ein einfaches Skript erstellt:
// Auto jump function function autoJump() { const checkObstacle = setInterval(() => { const tRex = Runner.instance_.tRex; // Check if an obstacle is near const obstacles = Runner.instance_.horizon.obstacles; if (obstacles.length > 0) { const obstacle = obstacles[0]; // If the obstacle is close and within jumpable range, make the Dino jump if (obstacle.xPos < 70 && obstacle.xPos > 20 && !tRex.jumping) { tRex.startJump(); } } }, 10); // Check every 10ms } // Start auto jump autoJump();
Diese erste Version hat den Zweck erfüllt. Der Dino würde Hindernisse erkennen und automatisch springen, wenn er sich einem näherte. Allerdings gab es noch einiges zu verbessern. Es fühlte sich roboterhaft und begrenzt an – es konnte springen, aber es gab kein Hocken oder Nachdenken darüber, wie sich die Geschwindigkeit des Spiels auf die Reaktionen des Dinos auswirkte. Ich wollte etwas adaptiveres und dynamischeres.
Ich habe die nächsten Stunden damit verbracht, den Code zu verfeinern, weitere Funktionen wie adaptives Springen basierend auf der Spielgeschwindigkeit hinzuzufügen und eine Hockmechanik zu integrieren, wenn die Pterodaktylen vorbeifliegen. Das Ergebnis war ein Drehbuch, das viel besser zum eigentlichen Spiel passte. Die endgültige Version ermöglichte es dem Dino, nicht nur auf der Grundlage fester Entfernungen zu reagieren, sondern sich auch an die Geschwindigkeit des Spiels selbst anzupassen.
Hier ist, was ich mir ausgedacht habe:
// Create the button to toggle auto-jump const toggleButton = createToggleButton(); document.body.appendChild(toggleButton); let autoJumpActive = false; // Auto-jump initially inactive let autoJumpInterval = null; // Store interval ID let jumpCount = 0; // Count the number of jumps let obstacleCount = 0; // Count the number of obstacles encountered let isCrouching = false; // Track crouch state // Function to create the toggle button function createToggleButton() { const button = document.createElement('button'); button.innerText = 'Activate Auto-Jump'; styleToggleButton(button); button.addEventListener('click', toggleAutoJump); return button; } // Function to style the toggle button function styleToggleButton(button) { button.style.position = 'fixed'; button.style.top = '10px'; button.style.left = '10px'; button.style.padding = '10px'; button.style.zIndex = '1000'; button.style.backgroundColor = '#4CAF50'; button.style.color = '#fff'; button.style.border = 'none'; button.style.cursor = 'pointer'; } // Function to simulate a key press function simulateKeyPress(keyCode, key) { const event = new KeyboardEvent('keydown', { keyCode: keyCode, code: key, key: key, bubbles: true, cancelable: true, }); document.dispatchEvent(event); } // Function to simulate a key release function simulateKeyRelease(keyCode, key) { const event = new KeyboardEvent('keyup', { keyCode: keyCode, code: key, key: key, bubbles: true, cancelable: true, }); document.dispatchEvent(event); } // Function to calculate adaptive distances for jumping and crouching based on speed function calculateAdaptiveDistance(baseDistance) { const speed = Runner.instance_.currentSpeed; return baseDistance + speed * 3; // Adjust the multiplier as needed for more precision } // Function to start auto-jumping and crouching function startAutoJump() { autoJumpInterval = setInterval(() => { const tRex = Runner.instance_.tRex; const obstacles = Runner.instance_.horizon.obstacles; const speed = Runner.instance_.currentSpeed; // Get the current speed of the game if (obstacles.length > 0) { const obstacle = obstacles[0]; const distanceToObstacle = obstacle.xPos - tRex.xPos; // Distance from Dino to the obstacle // Dynamically calculate the adaptive jump and crouch distances based on game speed const jumpDistance = calculateAdaptiveDistance(100); // Base distance is 100, adjusted by speed const crouchDistance = calculateAdaptiveDistance(50); // Base crouch distance is 50 const safeDistance = 40; // Minimum safe distance to avoid jumping too early // Check if the Dino needs to jump or crouch if (distanceToObstacle < jumpDistance && distanceToObstacle > safeDistance) { if (!tRex.jumping && !isCrouching) { // Ensure Dino is not crouching or jumping jumpCount++; // Increment jump count simulateKeyPress(32, ' '); // Simulate jump (spacebar) } } else if (distanceToObstacle <= crouchDistance && distanceToObstacle > safeDistance && !tRex.jumping) { // Only crouch if the Dino is not jumping simulateKeyPress(40, 'ArrowDown'); // Simulate crouch (down arrow) isCrouching = true; // Set crouch state to true } else if (obstacle.typeConfig.type === 'PTERODACTYL' && obstacle.yPos < 70) { // Crouch if the obstacle is a Pterodactyl flying high simulateKeyPress(40, 'ArrowDown'); // Simulate crouch (down arrow) isCrouching = true; // Set crouch state to true } // Release crouch when the obstacle is passed (Dino's xPos is greater than obstacle's xPos) if (tRex.xPos > obstacle.xPos && isCrouching) { simulateKeyRelease(40, 'ArrowDown'); // Release crouch (down arrow) isCrouching = false; // Reset crouch state } } // Update obstacle count obstacleCount = Runner.instance_.horizon.obstacles.length; }, 50); // Reduced interval time to 50ms for more frequent checks } // Function to stop auto-jumping function stopAutoJump() { clearInterval(autoJumpInterval); autoJumpActive = false; // Reset auto-jump state toggleButton.innerText = 'Activate Auto-Jump'; toggleButton.style.backgroundColor = '#4CAF50'; } // Function to toggle auto-jump function toggleAutoJump() { if (autoJumpActive) { stopAutoJump(); } else { startAutoJump(); toggleButton.innerText = 'Deactivate Auto-Jump'; toggleButton.style.backgroundColor = '#f44336'; } autoJumpActive = !autoJumpActive; // Toggle the state } // Detecting game over const originalGameOver = Runner.prototype.gameOver; Runner.prototype.gameOver = function() { stopAutoJump(); // Stop auto-jumping on game over originalGameOver.apply(this, arguments); // Call the original game over function } // Detecting when the game restarts const originalStartGame = Runner.prototype.startGame; Runner.prototype.startGame = function() { originalStartGame.apply(this, arguments); if (autoJumpActive) { startAutoJump(); // Restart auto-jump on game restart } }
Diese Reise von einer schlaflosen Nacht zu einem voll funktionsfähigen Auto-Jump-Skript war sowohl unterhaltsam als auch herausfordernd. Was als einfache Idee begann, entwickelte sich zu etwas viel Komplexerem, das Liebe zum Detail, Anpassungsfähigkeit und die Bereitschaft zum Experimentieren erforderte. Mit jeder Iteration wirkte das Skript eher wie ein integrierter Teil des Spiels und nicht wie ein einfaches Add-on.
Das ist das Schöne am Codieren: Sie beginnen mit einer Idee und durch Beharrlichkeit und Kreativität erhalten Sie am Ende etwas, das Ihre ursprüngliche Vision übertrifft. Und manchmal beginnt alles mit ein paar Tassen Kaffee zu viel!
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonDer Weg zur Erstellung eines Auto-Jump-Dino-Skripts. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!