


Wie geht std::bind mit Mitgliedsfunktionen um und warum ist eine Objektreferenz erforderlich?
Wie std::bind mit Mitgliedsfunktionen funktioniert
Bei der Verwendung von std::bind mit Mitgliedsklassenfunktionen kommen mehrere Schlüsselkonzepte ins Spiel :
Das erste Argument: Ein Zeiger
In der Syntax std::bind(&Foo::print_sum, &foo, 95, _1) ist das erste Argument nicht eine Referenz auf einen Funktionszeiger, wie man annehmen könnte. Stattdessen ist es ein Zeiger, der die Mitgliedsfunktion selbst darstellt.
Das zweite Argument: Eine Objektreferenz
Das zweite Argument, in diesem Fall &foo , ist eine Referenz auf ein Objekt der entsprechenden Klasse (Foo). Dies ist notwendig, da für eine Member-Funktion eine Objektinstanz erforderlich ist.
Wie std::bind Member-Funktionen behandelt
Intern erkennt std::bind, dass die Das erste Argument ist ein Zeiger auf eine Mitgliedsfunktion und konvertiert diese mithilfe von std::mem_fn in ein aufrufbares Objekt. Dieses aufrufbare Objekt behält den Zeiger auf die Mitgliedsfunktion und erfordert eine Objektinstanz als erstes Argument.
Die Notwendigkeit einer Objektreferenz
Bei der Bindung an eine Mitgliedsfunktion wird ein Objektverweis unerlässlich, da die Memberfunktion einer bestimmten Klasse zugeordnet ist und den Aufruf eines Objekts dieser Klasse erfordert. Das zweite Argument für std::bind stellt diese Objektreferenz bereit, sodass die Mitgliedsfunktion mit dem angegebenen Objekt arbeiten kann.
Beispiel
Betrachten Sie den folgenden Code:
<code class="cpp">struct Foo { int value; void f(int n) { std::cout value <p>In diesem Beispiel ist f_bound ein aufrufbares Objekt, das die f-Member-Funktion für das foo-Objekt mit allen zusätzlichen Argumenten aufruft, die es empfängt. Wenn wir also f_bound(20) aufrufen, entspricht das dem Aufruf von foo.f(20), der „f(10, 20)“ ausgibt.</p></code>
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C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.

C Gründe für die kontinuierliche Verwendung sind seine hohe Leistung, breite Anwendung und sich weiterentwickelnde Eigenschaften. 1) Leistung mit hoher Effizienz. 2) weit verbreitete: Glanz in den Feldern der Spieleentwicklung, eingebettete Systeme usw. 3) Kontinuierliche Entwicklung: Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1983 hat C weiterhin neue Funktionen hinzugefügt, um seine Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten.

Die zukünftigen Entwicklungstrends von C und XML sind: 1) C werden neue Funktionen wie Module, Konzepte und Coroutinen in den Standards C 20 und C 23 einführen, um die Programmierungseffizienz und -sicherheit zu verbessern. 2) XML nimmt weiterhin eine wichtige Position in den Datenaustausch- und Konfigurationsdateien ein, steht jedoch vor den Herausforderungen von JSON und YAML und entwickelt sich in einer prägnanteren und einfacheren Analyse wie die Verbesserungen von XMLSchema1.1 und XPATH3.1.

Das moderne C -Designmodell verwendet neue Funktionen von C 11 und darüber hinaus, um flexiblere und effizientere Software aufzubauen. 1) Verwenden Sie Lambda -Ausdrücke und STD :: Funktion, um das Beobachtermuster zu vereinfachen. 2) Die Leistung durch mobile Semantik und perfekte Weiterleitung optimieren. 3) Intelligente Zeiger gewährleisten die Sicherheit und das Management von Ressourcen.

C Die Kernkonzepte von Multithreading und gleichzeitiger Programmierung umfassen Thread -Erstellung und -management, Synchronisation und gegenseitige Ausschluss, bedingte Variablen, Thread -Pooling, asynchrones Programmieren, gemeinsame Fehler und Debugging -Techniken sowie Leistungsoptimierung sowie Best Practices. 1) Erstellen Sie Threads mit der STD :: Thread -Klasse. Das Beispiel zeigt, wie der Thread erstellt und wartet. 2) Synchronisieren und gegenseitige Ausschluss, um std :: mutex und std :: lock_guard zu verwenden, um gemeinsam genutzte Ressourcen zu schützen und den Datenwettbewerb zu vermeiden. 3) Zustandsvariablen realisieren Kommunikation und Synchronisation zwischen Threads über std :: Condition_Variable. 4) Das Beispiel des Thread -Pools zeigt, wie die Threadpool -Klasse verwendet wird, um Aufgaben parallel zu verarbeiten, um die Effizienz zu verbessern. 5) Asynchrones Programmieren verwendet std :: als

Die Speicherverwaltung, Hinweise und Vorlagen von C sind Kernfunktionen. 1. Die Speicherverwaltung zuteilt manuell manuell und freisetzt Speicher durch neue und löscht und achten Sie auf den Unterschied zwischen Haufen und Stapel. 2. Zeiger erlauben den direkten Betrieb von Speicheradressen und verwenden Sie sie mit Vorsicht. Intelligente Zeiger können das Management vereinfachen. 3. Template implementiert die generische Programmierung, verbessert die Wiederverwendbarkeit und Flexibilität der Code und muss die Typableitung und Spezialisierung verstehen.

C eignet sich für die Systemprogrammierung und Hardware-Interaktion, da es Steuerfunktionen in der Nähe von Hardware und leistungsstarke Funktionen der objektorientierten Programmierung bietet. 1) C über Merkmale auf niedrigem Niveau wie Zeiger, Speicherverwaltung und Bitbetrieb können effizienter Betrieb auf Systemebene erreicht werden. 2) Die Hardware -Interaktion wird über Geräte -Treiber implementiert, und C kann diese Treiber so schreiben, dass sie mit Hardware -Geräten über die Kommunikation umgehen.

C eignet sich zum Aufbau von Hochleistungsspiel- und Simulationssystemen, da es nahezu Hardwaresteuerung und effiziente Leistung bietet. 1) Speicherverwaltung: Manuelle Steuerung reduziert die Fragmentierung und verbessert die Leistung. 2) Kompilierungszeitoptimierung: Inline-Funktionen und Schleifenerweiterung verbessern die Laufgeschwindigkeit. 3) Niedrige Operationen: Direkter Zugriff auf Hardware, Optimierung von Grafiken und physischem Computer.


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