Mit Placement New zugewiesener Speicher richtig verwalten
Placement New ist eine C-Funktion, die es ermöglicht, Objekte an einer bestimmten Speicheradresse zu erstellen. Im Gegensatz zum Standard-New-Operator wird bei der Platzierung von New kein Speicher zugewiesen. es konstruiert nur das Objekt. Daher ist es bei der Verwendung von „placement new“ wichtig zu verstehen, wie der zugewiesene Speicher ordnungsgemäß freigegeben wird.
In Ihrem Codebeispiel haben Sie manuell Speicher für ein MyClass-Objekt zugewiesen, indem Sie „new char[sizeof(MyClass)]“ verwendet haben. ' und dann die Platzierung neu verwendet, um das Objekt zu erstellen. Da die Speicherzuweisung manuell erfolgt ist, muss dieser Speicher auch manuell freigegeben werden.
Der Löschoperator ruft, wie Sie erwähnt haben, normalerweise den Destruktor auf und gibt den Speicher frei. Allerdings ist die Verwendung von delete in diesem Fall nicht sinnvoll, da Sie den Speicher nicht mit dem Operator new zugewiesen haben. Stattdessen müssen Sie den Destruktor „pMyClass->~MyClass()“ manuell aufrufen und dann den mit „new char[]“ zugewiesenen Speicher freigeben.
Wie Sie richtig bemerkt haben, ist der Aufruf von Der Destruktor allein gibt den Speicher nicht frei. Es ist notwendig, den „pMyClass“-Zeiger auf nullptr zu setzen, nachdem der Destruktor aufgerufen wurde, um baumelnde Zeiger zu vermeiden.
Um den mit der Platzierung „new“ zugewiesenen Speicher ordnungsgemäß zu verwalten, führen Sie daher die folgenden Schritte aus:
- Speicher manuell mit „new“ oder einer geeigneten Speicherzuweisungsfunktion zuweisen.
- Konstruieren Sie das Objekt mit „new (pMemory) MyClass()“. Beachten Sie, dass „pMemory“ die Adresse des zugewiesenen Speichers ist.
- Rufen Sie den Destruktor manuell auf: „pMyClass->~MyClass()“.
- Geben Sie den zugewiesenen Speicher mit „delete[] frei. ' oder die entsprechende Freigabefunktion.
- Setzen Sie den Zeiger „pMyClass“ auf nullptr.
Die Platzierung „new“ ist besonders nützlich, wenn Sie mit internen Puffern oder anderen Szenarien arbeiten, in denen der Speicher nicht zugewiesen wurde mit Operator neu. In solchen Fällen kann der Versuch, delete zu verwenden, zu undefiniertem Verhalten führen. Verwalten Sie den Speicher stattdessen manuell, indem Sie die oben beschriebenen Schritte ausführen, um Speicherlecks zu vermeiden und eine ordnungsgemäße Bereinigung sicherzustellen.
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C# eignet sich für Projekte, die eine hohe Entwicklungseffizienz und plattformübergreifende Unterstützung erfordern, während C für Anwendungen geeignet ist, die eine hohe Leistung und die zugrunde liegende Kontrolle erfordern. 1) C# vereinfacht die Entwicklung, bietet Müllsammlung und reichhaltige Klassenbibliotheken, die für Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet sind. 2) C ermöglicht den direkten Speicherbetrieb, der für Spielentwicklung und Hochleistungs-Computing geeignet ist.

C Gründe für die kontinuierliche Verwendung sind seine hohe Leistung, breite Anwendung und sich weiterentwickelnde Eigenschaften. 1) Leistung mit hoher Effizienz. 2) weit verbreitete: Glanz in den Feldern der Spieleentwicklung, eingebettete Systeme usw. 3) Kontinuierliche Entwicklung: Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1983 hat C weiterhin neue Funktionen hinzugefügt, um seine Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten.

Die zukünftigen Entwicklungstrends von C und XML sind: 1) C werden neue Funktionen wie Module, Konzepte und Coroutinen in den Standards C 20 und C 23 einführen, um die Programmierungseffizienz und -sicherheit zu verbessern. 2) XML nimmt weiterhin eine wichtige Position in den Datenaustausch- und Konfigurationsdateien ein, steht jedoch vor den Herausforderungen von JSON und YAML und entwickelt sich in einer prägnanteren und einfacheren Analyse wie die Verbesserungen von XMLSchema1.1 und XPATH3.1.

Das moderne C -Designmodell verwendet neue Funktionen von C 11 und darüber hinaus, um flexiblere und effizientere Software aufzubauen. 1) Verwenden Sie Lambda -Ausdrücke und STD :: Funktion, um das Beobachtermuster zu vereinfachen. 2) Die Leistung durch mobile Semantik und perfekte Weiterleitung optimieren. 3) Intelligente Zeiger gewährleisten die Sicherheit und das Management von Ressourcen.

C Die Kernkonzepte von Multithreading und gleichzeitiger Programmierung umfassen Thread -Erstellung und -management, Synchronisation und gegenseitige Ausschluss, bedingte Variablen, Thread -Pooling, asynchrones Programmieren, gemeinsame Fehler und Debugging -Techniken sowie Leistungsoptimierung sowie Best Practices. 1) Erstellen Sie Threads mit der STD :: Thread -Klasse. Das Beispiel zeigt, wie der Thread erstellt und wartet. 2) Synchronisieren und gegenseitige Ausschluss, um std :: mutex und std :: lock_guard zu verwenden, um gemeinsam genutzte Ressourcen zu schützen und den Datenwettbewerb zu vermeiden. 3) Zustandsvariablen realisieren Kommunikation und Synchronisation zwischen Threads über std :: Condition_Variable. 4) Das Beispiel des Thread -Pools zeigt, wie die Threadpool -Klasse verwendet wird, um Aufgaben parallel zu verarbeiten, um die Effizienz zu verbessern. 5) Asynchrones Programmieren verwendet std :: als

Die Speicherverwaltung, Hinweise und Vorlagen von C sind Kernfunktionen. 1. Die Speicherverwaltung zuteilt manuell manuell und freisetzt Speicher durch neue und löscht und achten Sie auf den Unterschied zwischen Haufen und Stapel. 2. Zeiger erlauben den direkten Betrieb von Speicheradressen und verwenden Sie sie mit Vorsicht. Intelligente Zeiger können das Management vereinfachen. 3. Template implementiert die generische Programmierung, verbessert die Wiederverwendbarkeit und Flexibilität der Code und muss die Typableitung und Spezialisierung verstehen.

C eignet sich für die Systemprogrammierung und Hardware-Interaktion, da es Steuerfunktionen in der Nähe von Hardware und leistungsstarke Funktionen der objektorientierten Programmierung bietet. 1) C über Merkmale auf niedrigem Niveau wie Zeiger, Speicherverwaltung und Bitbetrieb können effizienter Betrieb auf Systemebene erreicht werden. 2) Die Hardware -Interaktion wird über Geräte -Treiber implementiert, und C kann diese Treiber so schreiben, dass sie mit Hardware -Geräten über die Kommunikation umgehen.


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