Heim >Backend-Entwicklung >Python-Tutorial >Wie implementiert man einen Abkühlmechanismus, um übermäßiges Abfeuern von Kugeln zu verhindern?
So verhindern Sie, dass mehrere Kugeln gleichzeitig abgefeuert werden
Im ursprünglichen Code wurden mehrere Kugeln gleichzeitig abgefeuert, da das Pygame Die Funktion .key.get_pressed() gibt „True“ zurück, solange eine Taste gedrückt wird. Dieses Verhalten eignet sich zur Steuerung der Spielerbewegung, jedoch nicht zum Abfeuern von Kugeln, bei denen bei jedem Tastendruck nur eine Kugel abgefeuert werden soll.
Um dieses Problem zu beheben, können wir pygame.KEYDOWN nutzen Ereignis, das nur einmal auftritt, wenn eine Taste zum ersten Mal gedrückt wird. Durch die Verwendung dieses Ereignisses anstelle von pygame.key.get_pressed() können wir sicherstellen, dass nur eine Kugel abgefeuert wird, wenn die Leertaste gedrückt wird.
Zusätzlich können wir einen einfachen Abklingmechanismus implementieren, um ein schnelles Abfeuern der Kugel zu verhindern Schießen. Dies kann durch die Einführung einer Variablen namens next_bullet_threshold erreicht werden, die den frühesten Zeitpunkt angibt, zu dem die nächste Kugel abgefeuert werden kann. Jedes Mal, wenn eine Kugel abgefeuert wird, aktualisieren wir next_bullet_threshold auf die aktuelle Zeit plus die gewünschte Abklingzeit. Indem wir prüfen, ob die aktuelle Zeit größer als next_bullet_threshold ist, können wir verhindern, dass Kugeln außerhalb der gewünschten Abklingzeit abgefeuert werden.
Hier ist der geänderte Code mit dem implementierten Abklingmechanismus:
<code class="python">import pygame pygame.init() red = 255,0,0 blue = 0,0,255 black = 0,0,0 screenWidth = 800 screenHeight = 600 gameDisplay = pygame.display.set_mode((screenWidth,screenHeight)) ## screen width and height pygame.display.set_caption('JUST SOME BLOCKS') ## set my title of the window clock = pygame.time.Clock() class player(): ## has all of my attributes for player 1 def __init__(self,x,y,width,height): self.x = x self.y = y self.height = height self.width = width self.vel = 5 self.left = False self.right = False self.up = False self.down = False class projectile(): ## projectile attributes def __init__(self,x,y,radius,colour,facing): self.x = x self.y = y self.radius = radius self.facing = facing self.colour = colour self.vel = 8 * facing # speed of bullet * the direction (-1 or 1) def draw(self,gameDisplay): pygame.draw.circle(gameDisplay, self.colour , (self.x,self.y),self.radius) ## put a 1 after that to make it so the circle is just an outline def redrawGameWindow(): for bullet in bullets: ## draw bullets bullet.draw(gameDisplay) pygame.display.update() #mainloop player1 = player(300,410,50,70) # moves the stuff from the class (when variables are user use player1.var) bullets = [] run = True next_bullet_threshold = 0 # Initialize the cooldown threshold bullet_cooldown = 500 # Set the desired cooldown period in milliseconds while run == True: clock.tick(27) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: run = False for bullet in bullets: if bullet.x < screenWidth and bullet.x > 0 and bullet.y < screenHeight and bullet.y > 0: ## makes sure bullet does not go off screen bullet.x += bullet.vel else: bullets.pop(bullets.index(bullet)) keys = pygame.key.get_pressed() ## check if a key has been pressed ## red player movement if keys[pygame.K_w] and player1.y > player1.vel: ## check if that key has been pressed down (this will check for w) and checks for boundry player1.y -= player1.vel ## move the shape in a direction player1.up = True player1.down = False if keys[pygame.K_a] and player1.x > player1.vel: ### this is for a player1.x -= player1.vel player1.left = True player1.right = False if keys[pygame.K_s] and player1.y < screenHeight - player1.height - player1.vel: ## this is for s player1.y += player1.vel player1.down = True player1.up = False if keys[pygame.K_d] and player1.x < screenWidth - player1.width - player1.vel: ## this is for d player1.x += player1.vel player1.right = True player1.left = False if keys[pygame.K_SPACE]: # shooting with the space bar current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time >= next_bullet_threshold: # Check the cooldown timer if player1.left == True: ## handles the direction of the bullet facing = -1 else: facing = 1 if len(bullets) < 5: ## max amounts of bullets on screen bullets.append(projectile(player1.x + player1.width //2 ,player1.y + player1.height//2,6,black,facing)) ##just like calling upon a function next_bullet_threshold = current_time + bullet_cooldown # Update cooldown timer ## level gameDisplay.fill((0,255,0)) ### will stop the shape from spreading around and will have a background pygame.draw.rect(gameDisplay,(red),(player1.x,player1.y,player1.width,player1.height)) ## draw player pygame.display.update() redrawGameWindow() pygame.quit()</code>
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