In der modernen Webentwicklungslandschaft ist die Interaktion mit Benutzerhardware (wie Kameras und Mikrofonen) durch das Aufkommen verschiedener Browser-APIs viel einfacher geworden. Eine dieser nützlichen APIs ist die MediaRecorder-API, mit der Entwickler Audio und Video direkt über den Browser aufzeichnen können.
In diesem Beitrag erfahren Sie, wie Sie mithilfe von JavaScript Videos aufzeichnen, indem Sie auf die Webcam des Benutzers zugreifen, den Videostream aufzeichnen und das aufgezeichnete Video zum Download anbieten – alles über Browser-APIs!
Warum die MediaRecorder-API verwenden?
Traditionell waren für die Aufnahme von Medieninhalten eines Benutzers externe Tools oder Plugins (wie Flash) erforderlich. Mit dem WebRTC-Stack können Sie jedoch ganz einfach Videos aufnehmen, Peer-to-Peer-Verbindungen erstellen und mit Mediengeräten wie Kameras, Mikrofonen und Bildschirmen interagieren – ohne dass dafür Tools von Drittanbietern erforderlich sind.
Die MediaRecorder-API ist Teil dieses Stacks und macht die Videoaufzeichnung im Browser zu einem nahtlosen Prozess.
Schritte zum Aufzeichnen von Videos im Browser
Um Videos aufzunehmen, werden wir:
- Zugriff auf die Webcam mit der Methode getUserMedia() über die navigator.mediaDevices-Schnittstelle.
- Den Stream aufzeichnen mit der MediaRecorder-API.
- Geben Sie einen Download-Link an, damit Benutzer das aufgezeichnete Video speichern können.
Sehen wir uns die Code-Implementierung an.
Beispiel: Video im Browser aufnehmen
<meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Video Recorder</title> <h1 id="Video-Recorder-using-JavaScript">Video Recorder using JavaScript</h1> <video id="video" autoplay></video> <button id="start-btn">Start Recording</button> <button id="stop-btn" disabled>Stop Recording</button> <video id="recorded-video" controls></video> <a id="download-link" download="recorded-video.webm">Download Recorded Video</a> <script> const videoElement = document.getElementById('video'); const startButton = document.getElementById('start-btn'); const stopButton = document.getElementById('stop-btn'); const recordedVideoElement = document.getElementById('recorded-video'); const downloadLink = document.getElementById('download-link'); let mediaRecorder; let recordedChunks = []; // Access webcam async function startVideoStream() { const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true, audio: true }); videoElement.srcObject = stream; // Set up MediaRecorder to record the stream mediaRecorder = new MediaRecorder(stream); // When data becomes available, store it mediaRecorder.ondataavailable = (event) => { if (event.data.size > 0) { recordedChunks.push(event.data); } }; // When recording stops, create a video blob and show it mediaRecorder.onstop = () => { const blob = new Blob(recordedChunks, { type: 'video/webm' }); const videoURL = URL.createObjectURL(blob); recordedVideoElement.src = videoURL; downloadLink.href = videoURL; }; } // Start recording startButton.addEventListener('click', () => { recordedChunks = []; mediaRecorder.start(); startButton.disabled = true; stopButton.disabled = false; }); // Stop recording stopButton.addEventListener('click', () => { mediaRecorder.stop(); startButton.disabled = false; stopButton.disabled = true; }); // Initialize the video stream startVideoStream(); </script>
Den Code aufschlüsseln:
1. Zugriff auf die Webcam des Benutzers
Wir verwenden die Methode navigator.mediaDevices.getUserMedia(), um Zugriff auf die Kamera und das Mikrofon des Benutzers anzufordern.
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true, audio: true }); videoElement.srcObject = stream;
Diese Methode gibt ein Promise zurück, das in ein MediaStream-Objekt aufgelöst wird, das das Live-Video und -Audio von der Kamera des Benutzers enthält. Das Video wird dann mit der Funktion
2. Aufzeichnen des Videostreams
Sobald wir den Live-Stream haben, können wir eine Instanz von MediaRecorder erstellen, um das Video aufzuzeichnen.
mediaRecorder = new MediaRecorder(stream);
Der MediaRecorder erfasst den Stream in Blöcken und jedes Mal, wenn Daten verfügbar sind, wird das Ereignis ondataavailable ausgelöst. Wir speichern diese Chunks in einem Array namens „recordedChunks.
“.
mediaRecorder.ondataavailable = (event) => { if (event.data.size > 0) { recordedChunks.push(event.data); } };
3. Aufnahme stoppen und Video speichern
Wenn die Aufnahme gestoppt wird, kombinieren wir die Blöcke zu einem Blob und erstellen eine URL zum Herunterladen des Videos.
mediaRecorder.onstop = () => { const blob = new Blob(recordedChunks, { type: 'video/webm' }); const videoURL = URL.createObjectURL(blob); recordedVideoElement.src = videoURL; downloadLink.href = videoURL; };
Das Video kann jetzt im Bereich
Schaltflächen und Benutzerinteraktion
Wir haben zwei Schaltflächen hinzugefügt, um die Aufnahme zu steuern:
- Start-Button: Startet die Aufnahme durch Aufruf von mediaRecorder.start().
- Stopp-Schaltfläche: Stoppt die Aufnahme durch Aufruf von mediaRecorder.stop().
Die Schaltflächen werden ebenfalls deaktiviert bzw. entsprechend aktiviert, um unnötige Interaktionen während des Vorgangs zu verhindern.
Zusätzliche Funktionen, die Sie hinzufügen können
- Aufnahme anhalten/fortsetzen: Sie können Schaltflächen zum Anhalten und Fortsetzen mithilfe der Methoden mediaRecorder.pause() und mediaRecorder.resume() hinzufügen.
- Videoformat: Standardmäßig wird die Aufnahme als .webm-Datei gespeichert, Sie können den MIME-Typ jedoch je nach Browserunterstützung ändern, z. B. video/mp4.
- Videos hochladen: Sie können die Funktionalität erweitern, um das aufgezeichnete Video zur weiteren Verarbeitung oder Analyse auf einen Server hochzuladen.
Abschluss
Das Aufzeichnen von Videos direkt im Browser mithilfe von JavaScript ist mit der MediaRecorder-API und der Methode getUserMedia() unglaublich einfach geworden. Mit diesen Tools können Sie leistungsstarke, medienreiche Anwendungen direkt im Browser erstellen, ohne dass externe Software erforderlich ist.
Wenn Sie dem obigen Beispiel folgen, können Sie ganz einfach Videoaufzeichnungsfunktionen in Ihre Webanwendungen implementieren und Benutzern die Möglichkeit bieten, Videos direkt über ihren Browser aufzuzeichnen, in der Vorschau anzuzeigen und herunterzuladen.
Viel Spaß beim Codieren!
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonAufzeichnen von Videos mit JavaScript und Browser-APIs. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Zu den Hauptanwendungen von JavaScript in der Webentwicklung gehören die Interaktion der Clients, die Formüberprüfung und die asynchrone Kommunikation. 1) Dynamisches Inhaltsaktualisierung und Benutzerinteraktion durch DOM -Operationen; 2) Die Kundenüberprüfung erfolgt vor dem Einreichung von Daten, um die Benutzererfahrung zu verbessern. 3) Die Aktualisierung der Kommunikation mit dem Server wird durch AJAX -Technologie erreicht.

Es ist für Entwickler wichtig, zu verstehen, wie die JavaScript -Engine intern funktioniert, da sie effizientere Code schreibt und Leistungs Engpässe und Optimierungsstrategien verstehen kann. 1) Der Workflow der Engine umfasst drei Phasen: Parsen, Kompilieren und Ausführung; 2) Während des Ausführungsprozesses führt die Engine dynamische Optimierung durch, wie z. B. Inline -Cache und versteckte Klassen. 3) Zu Best Practices gehören die Vermeidung globaler Variablen, die Optimierung von Schleifen, die Verwendung von const und lass und die Vermeidung übermäßiger Verwendung von Schließungen.

Python eignet sich besser für Anfänger mit einer reibungslosen Lernkurve und einer kurzen Syntax. JavaScript ist für die Front-End-Entwicklung mit einer steilen Lernkurve und einer flexiblen Syntax geeignet. 1. Python-Syntax ist intuitiv und für die Entwicklung von Datenwissenschaften und Back-End-Entwicklung geeignet. 2. JavaScript ist flexibel und in Front-End- und serverseitiger Programmierung weit verbreitet.

Python und JavaScript haben ihre eigenen Vor- und Nachteile in Bezug auf Gemeinschaft, Bibliotheken und Ressourcen. 1) Die Python-Community ist freundlich und für Anfänger geeignet, aber die Front-End-Entwicklungsressourcen sind nicht so reich wie JavaScript. 2) Python ist leistungsstark in Bibliotheken für Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, während JavaScript in Bibliotheken und Front-End-Entwicklungsbibliotheken und Frameworks besser ist. 3) Beide haben reichhaltige Lernressourcen, aber Python eignet sich zum Beginn der offiziellen Dokumente, während JavaScript mit Mdnwebdocs besser ist. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Die Verschiebung von C/C zu JavaScript erfordert die Anpassung an dynamische Typisierung, Müllsammlung und asynchrone Programmierung. 1) C/C ist eine statisch typisierte Sprache, die eine manuelle Speicherverwaltung erfordert, während JavaScript dynamisch eingegeben und die Müllsammlung automatisch verarbeitet wird. 2) C/C muss in den Maschinencode kompiliert werden, während JavaScript eine interpretierte Sprache ist. 3) JavaScript führt Konzepte wie Verschlüsse, Prototypketten und Versprechen ein, die die Flexibilität und asynchrone Programmierfunktionen verbessern.

Unterschiedliche JavaScript -Motoren haben unterschiedliche Auswirkungen beim Analysieren und Ausführen von JavaScript -Code, da sich die Implementierungsprinzipien und Optimierungsstrategien jeder Engine unterscheiden. 1. Lexikalanalyse: Quellcode in die lexikalische Einheit umwandeln. 2. Grammatikanalyse: Erzeugen Sie einen abstrakten Syntaxbaum. 3. Optimierung und Kompilierung: Generieren Sie den Maschinencode über den JIT -Compiler. 4. Führen Sie aus: Führen Sie den Maschinencode aus. V8 Engine optimiert durch sofortige Kompilierung und versteckte Klasse.

Zu den Anwendungen von JavaScript in der realen Welt gehören die serverseitige Programmierung, die Entwicklung mobiler Anwendungen und das Internet der Dinge. Die serverseitige Programmierung wird über node.js realisiert, die für die hohe gleichzeitige Anfrageverarbeitung geeignet sind. 2. Die Entwicklung der mobilen Anwendungen erfolgt durch reaktnative und unterstützt die plattformübergreifende Bereitstellung. 3.. Wird für die Steuerung von IoT-Geräten über die Johnny-Five-Bibliothek verwendet, geeignet für Hardware-Interaktion.

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