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[Interview] Ein Bruch in der Geschichte von „RAGE Shadowverse“, der 30 Mal stattfand. Wir fragen Shingo Otomo, Generalproduzent von RAGE, nach der Geschichte des Turniers, das seit 2016 andauert.

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2024-08-27 18:32:47979Durchsuche

Einer der ausgewählten Titel für das E-Sport-Event „RAGE“ „Shadowvese“ (iOS / Android / PC) wird auf den Nachfolger „Shadowverse: Worlds Beyond“ übertragen, sodass er als „RAGE“ geführt wird Shadowverse“ . Das Turnier ist am 16. Juni 2024 zu Ende gegangen.

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く

Rückblickend ist es 8 Jahre her, seit ich 2016 für „RAGE vol.3“ ausgewählt wurde. „RAGE Shadowverse“ wurde 30 Mal ausgetragen, was den Eindruck erweckt, dass es sich um ein Dauerturnier handelt. In diesem Artikel haben wir Shingo Otomo, den Generalproduzenten von RAGE, gebeten, auf das Turnier, die Umstände hinter der Veröffentlichung von „RAGE“ und die Ziele von „RAGE“ für die Zukunft zurückzublicken.



Rückblick auf die Spuren von „RAGE“ von seinen Anfängen bis heute

4Gamer:
Vielen Dank für Ihre heutige Zusammenarbeit. Bitte erzählen Sie uns etwas über den Start von „RAGE“. Wie hat alles angefangen?


Shingo OtomoHerr Shingo Otomo (im Folgenden als Herr Otomo bezeichnet):
„RAGE“ fand erstmals im Jahr 2015 statt. Damals leitete ich OPENREC.tv, eine von CyberZ betriebene Live-Streaming-Plattform, die sich auf Spiele spezialisiert hat, und konzentrierte mich auf E-Sport als Möglichkeit, Nutzer anzulocken.
Allerdings wurden im Jahr 2015 die meisten E-Sport-Turniere bereits auf großen Plattformen angeboten. Wenn das der Fall ist, dann ist es sinnvoll, dass wir „RAGE“ als Originalinhalt gestartet haben, um eine E-Sports-Marke zu schaffen, die OPENREC.tv exklusiv vertreiben kann.

4Gamer:
Hatten Sie Schwierigkeiten beim Start?

Herr Otomo:
Insgesamt gab es zwei Leute, die „RAGE“ ins Leben gerufen haben: ich und ein anderer Mitarbeiter, aber wir hatten noch nie ein E-Sport-Turnier veranstaltet oder geplant, und wir hatten noch nie eine Veranstaltung durchgeführt. Das war der Anfang. Da ich eine Herausforderung in einem Bereich annahm, in dem ich keine Erfahrung hatte, war alles, was ich erlebte, eine Reihe von Schwierigkeiten.

Es gab Zeiten, in denen wir zu viel für die Produktion ausgegeben haben und es schwierig war, Akzeptanz bei der Community zu gewinnen, die die Szene schon vor der Popularität des E-Sports vorangetrieben hatte.

4Gamer:
Ich denke, es gab eine Menge Versuch und Irrtum, bevor es von jeder Community akzeptiert wurde. Herr Otomo, gibt es irgendein „RAGE“, das einen starken Eindruck bei Ihnen hinterlassen hat?

Herr Otomo:
Was bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat, war das erste „RAGE vol.1“. Obwohl ich viele Fehler gemacht habe, habe ich eine tiefe Vorliebe dafür, und auch jetzt noch fällt mir als Erstes die Szene aus „RAGE vol.1“ ein.

4Gamer:
Der Titel von „RAGE vol.1“ war „Vainglory“. Warum wurde dies als erster Wettbewerbstitel ausgewählt?

Herr Otomo:
Anstatt in ein bereits etabliertes Team einzutreten, haben wir beschlossen, dass es für uns besser wäre, mit einem aufstrebenden Titel wie „Vainglory“ zusammenzuarbeiten und an seinem Wachstum mitzuwirken.
Ich hatte die Gelegenheit, mich mit Super Evil Megacorp, dem Entwickler von „Vainglory“, zu treffen, und als ich ihnen mein Anliegen und konkrete Pläne für die Durchführung der Veranstaltung in Japan mitteilte, erteilten sie sehr schnell die Erlaubnis, was mich auch unterstützte.

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4Gamer:
Herr Otomo spricht bei „RAGE“ oft darüber, wie wichtig es ist, „Stars“ in der E-Sport-Szene zu schaffen, aber hatten Sie diese Idee seit „RAGE Vol. 1“?

Herr Otomo:
Ja. Bei „RAGE“ haben wir die Spieler aus nächster Nähe betrachtet, was uns an ein Kampfsportereignis erinnerte, und wir hatten immer die Vision, dass die Spieler, die in „RAGE“ auffielen, in Zukunft zu Stars werden würden.

Um die Zuschauer über die Persönlichkeiten der Spieler zu informieren, die an „RAGE“ teilnehmen werden, haben wir einzelne Interviews aufgezeichnet, das, was in den Kampfsportarten „Anstiftung“ genannt wird, und sogar ein Studio gemietet, um Pressekonferenzen abzuhalten viele Dinge, wie zum Beispiel Präsentationen zu halten und die Grundlage dafür zu schaffen, dass Spieler zu Stars werden.

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4Gamer:
Bei „RAGE“, einer Offline-Veranstaltung, glaube ich, dass die Coronavirus-Pandemie, die 2020 begann, eine Zeit war, in der wir gezwungen waren, verschiedene politische Änderungen vorzunehmen. Haben Sie in dieser Zeit etwas gespürt oder etwas Neues gelernt?

Herr Otomo:
Obwohl ich denke, dass der Schaden im Vergleich zu anderen Unterhaltungsformen wie Konzerten und Theaterstücken geringer war, war es dennoch eine schwierige Zeit, in der ein Gefühl der Stagnation herrschte.
Im Jahr 2020, als die Olympischen Spiele in Tokio stattfinden sollten, planten wir die Ausrichtung eines großen Weltturniers namens „RAGE World“, aber aufgrund der Coronavirus-Pandemie und der Verschiebung der Olympischen Spiele waren wir gezwungen, Änderungen vorzunehmen. Es war geschafft.

Es war auch nicht alles schlecht. Durch die Umstellung des Betriebs von „RAGE Shadowverse“ auf Online hat sich beispielsweise die Gesamtzahl der Einträge überwältigend erhöht. Geografische Hürden wurden beseitigt und viele Menschen aus Regionen, die zuvor Schwierigkeiten mit der Teilnahme hatten, haben teilgenommen, was meiner Meinung nach zu einem erheblichen Wachstum geführt hat.

„RAGE World“ wurde auch als Online-Event „RAGE ASIA“ durchgeführt, an dem Profisportler und Teams aus dem asiatischen Raum teilnahmen. Auch Streamer und Prominente nahmen als Show teil, was es zu einem Turnier mit starkem Festivalelement machte. Ich glaube, das ist auch ein Beispiel, das ohne die Umstellung auf Online aufgrund der Corona-Pandemie nicht möglich gewesen wäre.

4Gamer:
Betrachtet man nur den Aspekt, der ein neues Unterhaltungsangebot hervorgebracht hat, ist die Corona-Pandemie keineswegs nur eine negative Sache.

Herr Otomo:
Ich stimme zu. Natürlich war es immer noch schwierig, aber rückblickend denke ich, dass die positiven Aspekte vielleicht größer waren.

4Gamer:
„RAGE“ befindet sich jetzt im neunten Jahr, nachdem wir so unterschiedliche Dinge erlebt haben, aber ich denke, dass sich unsere Ziele und Visionen seit unseren Anfängen ziemlich verändert haben. Gibt es neue Ziele, die Sie beim Ausführen von „RAGE“ hinzugefügt haben?

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Herr Otomo:
Die große Veränderung besteht darin, dass wir das neue Ziel haben, „den globalen Markt herauszufordern“. Wenn beispielsweise derzeit ein Turnier in Japan stattfindet, besteht das Ziel darin, eingehende Zuschauer anzulocken und ein ausländisches Publikum zu gewinnen. Auch wenn uns das noch nicht klar ist, möchten wir uns der Herausforderung stellen, „RAGE“ im Ausland zu veranstalten.

4Gamer:
Ich verstehe.

Herr Otomo:
„Außerdem denke ich, dass wir uns weiterhin mit dem Thema auseinandersetzen müssen, E-Sport als Teil unserer Kultur zu verankern, anstatt ihn als vorübergehende Modeerscheinung zu beenden.“

Seit die Coronavirus-Pandemie abgeklungen ist, können wir kostenpflichtige Plätze bei anderen als den von uns geleiteten Veranstaltungen verkaufen, und wir haben das Gefühl, dass die E-Sport-Szene boomt, aber dies wird durch die Beliebtheit von Titeln und Influencern angetrieben da ist ein großer.

Ich denke, der nächste Schritt wird eine Phase sein, in der man sich ein Spiel ansehen kann, auch wenn man kein Fan eines bestimmten Spielers ist, wie in großen Sportarten, und eine angenehme Benutzererfahrung hat. Erst wenn wir diesen Punkt erreicht haben, können wir sagen, dass sie als Kultur Wurzeln geschlagen hat, und eine unserer aktuellen Visionen ist es, dass RAGE dazu beiträgt, diese Branche voranzutreiben.


8 Jahre mit „Shadowverse“


4Gamer:
Kommen wir als nächstes zur Geschichte von „Shadowverse“. Erzählen Sie uns bitte zunächst, warum Sie „Shadowverse“ als Titel für „RAGE“ gewählt haben.

Herr Otomo:
Der entscheidende Faktor für „Shadowverse“ war, dass es sich um einen Titel handelte, der der „RAGE“-Politik entsprach, „mit aufstrebenden Titeln zusammenzuarbeiten, mit der Absicht, zu deren Wachstum beizutragen“, die ich bereits erwähnt habe.
Es ist auch ein Titel eines Konzernunternehmens, und Herr Kimura (Yuito Kimura), der Produzent von „Shadowverse“, schien sich der E-Sport-Szene bewusst zu sein, da es sich um ein kompetitives Spiel handelt, und das Gespräch ging weiter.

4Gamer:
„Der „RAGE“-Wettbewerb mit „Shadowverse“ als Wettbewerbstitel wurde 30 Mal ausgetragen, aber gibt es eine Episode, die den meisten Eindruck bei Ihnen hinterlassen hat?

Herr Otomo:
Eine Episode, die einen Eindruck bei mir hinterlassen hat, war der Versuch und Irrtum, ein Gleichgewicht zwischen einem fairen Wettbewerbsumfeld für die Spieler und der für die Veranstaltung einzigartigen „Präsentation“ zu finden.
Aufgrund der Natur von Kartenspielen war es äußerst schwierig, die Anforderungen an „Unterhaltung“ und „Wettbewerbsfähigkeit“ zu erfüllen, und es gab Zeiten, in denen ich große Schwierigkeiten hatte.

4Gamer:
Welche Art von Versuch und Irrtum haben Sie durchgemacht?

Herr Otomo:
Grundsätzlich werden die Spieler in „RAGE Shadowverse“ in einer von der Außenwelt isolierten Box platziert und treten in einer fairen Umgebung gegeneinander an, in der sie sich so gut wie möglich konzentrieren können. In der Vergangenheit verwendeten sie jedoch einen Einwegspiegel Es wurde so abgehalten, dass die Spieler nur von der Seite gesehen werden konnten.

Obwohl die Zuschauer positive Rückmeldungen erhielten, hatten die Spieler jedoch das Gefühl, dass sie bei genauem Hinsehen aufgrund der Beleuchtung durch die Zuschauersitze hindurchsehen konnten, was die Konzentration erschwerte, was einen Mangel am Wettbewerbscharakter des Spiels darstellte. Das habe ich getan.
Ich hatte das Gefühl, dass „Unterhaltung“ und „Wettbewerbsfähigkeit“ in gewisser Weise gegensätzlich miteinander korrelieren, und als Ergebnis einiger Versuche, das Gleichgewicht anzupassen, landeten wir bei der aktuellen Form.

4Gamer:
Herr Otomo, gibt es Turniere, die Sie beeindruckt haben?

[インタビュー]「RAGE Shadowverse」30回開催の歴史に一区切り。2016年から続いた大会の足跡をRAGE総合プロデューサー大友真吾氏に聞く
Herr Otomo:
Das denkwürdigste Turnier dürfte der „Shadowverse World Grand Prix“ 2017 sein.
Wie auch immer, dieses Turnier war mein erstes Weltturnier, es war also wirklich hart. Wir luden Spieler aus Übersee ein und richteten am Veranstaltungsort Sitzplätze in vier Sprachen ein, sodass wir große Schwierigkeiten hatten, herauszufinden, wie wir sie in puncto Gastfreundschaft unterstützen können. Viele unerwartete Dinge sind passiert, und egal wohin ich zurückblicke, es ist ein Turnier, das mich immer daran erinnert, wie schwierig es war (lol).

4Gamer:
Bis 2017 war RAGE nur direkt beteiligt, aber wenn wir gerade vom „Shadowverse World Grand Prix“ sprechen: Als das Preisgeld beim Turnier 2018 mit 1 Million US-Dollar bekannt gegeben wurde, war es nicht nur für die „Shadowverse“-Community, sondern auch ein großartiges Event Ich erinnere mich, dass es für die gesamte Branche ein schweres Erdbeben gab.

Herr Otomo:
„Shadowverse“ ist der Titel, für den wir die meisten Turniere veranstaltet haben, und es ist ein Titel, zu dem wir eine starke Bindung haben.
Die professionelle Szene wurde etabliert und wir veranstalteten weiterhin „RAGE“, um den Champion jedes hinzugefügten Kartenpakets alle drei Monate zu ermitteln, sowie Experimente mit dem Thema Musik x E-Sport und bezahlten Sitzplätzen. Wir haben es auch versucht Richten Sie einen VIP-Bereich ein und stellen Sie einen Guinness-Rekord für die meisten Menschen auf, die gleichzeitig am selben Veranstaltungsort ein Online-TCG spielen. Die letzten acht Jahre waren für mich eine tolle Zeit, so viele verschiedene Dinge auszuprobieren.

4Gamer:
Im Juni dieses Jahres wurde bekannt gegeben, dass der Veröffentlichungstermin von „Shadowverse: Worlds Beyond“ auf das Frühjahr 2025 verschoben wird. Es ist eine Weile her seit dem letzten „RAGE“ in „Shadowverse“, aber erzähl uns bitte etwas über deine zukünftigen Bemühungen und Aussichten für „RAGE“ in „Shadowverse“.

Herr Otomo:
Wir hoffen, unsere Bemühungen in Zukunft fortzusetzen, beispielsweise durch die Durchführung des „Shadowverse Strongest Team Tournament powered by RAGE“ ab Juli. Die Details zu „Shadowverse: Worlds Beyond“ sind noch unklar, warten Sie also bitte auf weitere Informationen.

4Gamer:
Bitte geben Sie uns abschließend noch einen Rückblick auf die letzten 10 Jahre von „RAGE“.

Herr Otomo:
Ich denke, es waren 10 Jahre ständiger Herausforderungen. Da wir stets Herausforderungen angenommen haben, ohne uns mit dem Status quo zufrieden zu geben, können wir mit Stolz sagen, dass wir uns mit Ausnahme der offiziellen Turniere der Hersteller zur Nummer eins in Japans aktueller E-Sport-Szene entwickelt haben. Und ich möchte weiter voranschreiten, ohne mich mit der aktuellen Situation zufrieden zu geben und ohne anzuhalten. Wir freuen uns auf Ihre weitere Unterstützung von RAGE.

4Gamer:
Vielen Dank für heute.

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Das obige ist der detaillierte Inhalt von[Interview] Ein Bruch in der Geschichte von „RAGE Shadowverse“, der 30 Mal stattfand. Wir fragen Shingo Otomo, Generalproduzent von RAGE, nach der Geschichte des Turniers, das seit 2016 andauert.. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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