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„Es ist einfach, weil es analog ist“ ist ein großes Missverständnis. Sitzungsbericht, der die Vor- und Nachteile des Papier-Prototypings vorstellt [CEDEC 2024]

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2024-08-26 19:08:00503Durchsuche

Auf der CEDEC 2024, einer Spieleentwicklerkonferenz, hielt der Spielejournalist Masaaki Tokuoka eine Sitzung „Moderne Werte und Schwächen des Paper Prototyping“ ab.

“アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]

„Paper Prototyping ist der Vorgang der Erstellung eines Prototyps mithilfe einer analogen Methode bei der Erstellung digitaler Inhalte. Es wird häufig in der Spieleentwicklung eingesetzt und hat in den letzten Jahren neue Werte geschaffen, allerdings lauern dort auch verschiedene Probleme. Lassen Sie uns über eine Sitzung berichten, in der der aktuelle Stand des Papier-Prototypings besprochen wurde.

Herr Masaaki Tokuoka
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Papier-Prototyping wird im Webdesign im Allgemeinen für die Gestaltung von Benutzeroberflächen (UI) verwendet, in der Spielebranche scheint es jedoch eine starke Tendenz zu geben, es nicht nur für die Benutzeroberfläche, sondern für das gesamte Spieldesign zu verwenden. Obwohl „Papier“ im Namen steckt, gibt es in letzter Zeit immer mehr Produkte, die kein Papier verwenden. Mit dem
„Tabletop-Simulator“
ist es möglich, Dinge wie „Papier-Prototyping im digitalen Raum“ durchzuführen, und es scheint, dass es auch Methoden wie die Verwendung von Figuren zur Überprüfung der Positionsbeziehungen von Zeichen gibt.

Spiele, die analoge Spiele mit elektronischen Geräten unterstützen, gibt es schon seit langem, und man kann sich das aktuelle Papier-Prototyping auch als solche „analogen Spiele mit digitaler Unterstützung“ vorstellen. Papier-Prototyping in aktuellen Spielen wird hauptsächlich in
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Bildungsumgebungen
und Produktionsstätten eingesetzt. Ein bekanntes erfolgreiches Beispiel für den Einsatz im Bildungsbereich ist das Inkubationsprogramm „Sweden Game Arena“, das von der Game-Design-Abteilung der Universität Skövde in Schweden entwickelt wurde.

Studienanfänger, die noch nie ein Spiel entwickelt haben, wissen nicht, welche Art von Spiel sie machen wollen, und selbst wenn sie anfangen, darüber zu reden, welche Art von Spiel sie machen wollen, bleiben sie im Reich der Fantasie und sind es auch zögern, mit der Arbeit zu beginnen. Es gibt viele Fälle, in denen dies nicht der Fall ist.

Es wird gesagt, dass die Erstellung von Papierprototypen diesen Schülern den Ausdruck ihrer Leidenschaft erleichtert und ihnen ermöglicht, zu prüfen, ob ihre Ideen die Herausforderung wert sind.

Sogar in Japan finden an Berufsschulen Papier-Prototyping-Kurse statt. Es scheint, dass selbstbewussten Schülern oft die Nase gebrochen wird, aber Herr Tokuoka sagte: „Sich darüber im Klaren zu sein, wie langweilig Ihre Ideen sind, ist ein Weg, den Sie einschlagen müssen.“


Das Papier-Prototyping am Produktionsstandort wird auf verschiedene Weise zur Formulierung von Spielspezifikationen eingesetzt.

„Zusätzlich zu Dingen wie Benutzeroberfläche, Level und Regelüberprüfung gibt es in letzter Zeit eine Zunahme der Anzahl von Spielen, die auf das „grundlegende Design analoger Spiele“ abzielen. Dies scheint darauf zurückzuführen zu sein, dass aktuelle Spieletitel zunehmend Kartenspiele und Minispiele im Goroku-Stil enthalten.

Darüber hinaus sind die Ziele weitreichend und umfassen das grundlegende Design von Kampfsystemen, das grundlegende Design von Charakterbewegungen (manchmal werden diese mithilfe von Figuren durchgeführt) und die Überprüfung von Wirtschaftsmodellen.

Papier-Prototyping wird manchmal eher zu Debugzwecken als zur reinen Spieleentwicklung eingesetzt. Wenn beispielsweise in einem System, in dem der Spielercharakter durch den Erwerb verschiedener Fähigkeiten wächst, überprüft wird, ob sich die Fähigkeiten des Spielers richtig verbessern, ist der einzige Teil, der „Fähigkeiten nach dem Zufallsprinzip kombiniert“, eine analoge Methode wie Karten statt Ein Programm. Die Methode besteht darin, Debugging-Tools zur tatsächlichen Überprüfung zu verwenden.

Auf diese Weise wird das Papier-Prototyping in der aktuellen Spieleentwicklung im Allgemeinen verwendet, um „einen Mangel an Ingenieurressourcen auszugleichen“.

Zu den Gründen, warum Papier-Prototyping in verschiedenen Situationen eingesetzt wird, gehören neben dem Ausgleich des Mangels an technischen Ressourcen auch
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„gute Kompatibilität mit Indie-Spielen“ und
„Vergleich mit analogen Spielen“. „mit den Marktinteressen übereinstimmen“ . Wenn Sie sich ein Indie-Spiel als ein Spiel vorstellen, das ein bestimmtes Thema aus der einzigartigen Perspektive des Erstellers zum Ausdruck bringt, sind die Grundlagen des analogen Spieldesigns, „Übertreibung und Auslassung“, sehr kompatibel, und Papier-Prototyping ist nützlich ein Mittel zur „Übertreibung und Unterlassung“.
4Gamer-Leser werden wissen, dass der Markt für analoge Spiele in den letzten Jahren aktiv war. Die Popularität von TRPGs nimmt zu und „Baldur’s Gate 3“, das auf dem TRPG „Dungeons & Dragons“ basiert, wurde zum Spiel des Jahres 2023 gekürt. Darüber hinaus haben sich „Slay the Spire“-Klone zu einer Art Genre entwickelt und digitale Sammelkartenspiele sind nach wie vor beliebt.
Unter diesen Umständen ist das Papier-Prototyping zu einer Methode geworden, die bei der Entwicklung von Spielen in beliebten Genres nicht außer Acht gelassen werden darf.

Natürlich hat das Papier-Prototyping seine Schwächen. Da es sich natürlich um eine Methode handelt, die „analogen Spielen nahekommt“, ist sie natürlich nicht mit Actionspielen kompatibel und neigt dazu, von den oben erwähnten „Übertreibungen und Auslassungen“ in den Bann gezogen zu werden.
„Thronefall“, das sich derzeit im Early Access befindet, nutzte in der frühen Entwicklung offenbar viel Papier-Prototyping, aber die „Einschränkungen aufgrund der Analogie“ waren größer als erwartet, und die Arbeit in der Entwicklung wurde einmal abgebrochen.

Herr Tokuoka erwähnte auch andere typische Probleme wie die „20 %-Mauer“-Theorie, die besagt, dass „nur etwa 20 % der analogen Spiele interessant sind, wenn sie in digitale umgewandelt werden“, und die „20 %-Mauer“. Theorie, die besagt, dass „Würfel werfen“ und „Karten ziehen“ seien. Er zitierte „physischen Lärm“, was die Menschen zu der Annahme verleitet, dass der Spaß am Spiel selbst auf das Spieldesign und die persönliche Natur zurückzuführen sei eines Spiels, bei dem der Spaß erst dann realisiert werden kann, wenn der Ersteller des Prototyps anwesend ist.




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Darüber hinaus hat das Papier-Prototyping zwar den Vorteil, dass es „das System vereinfacht“, es macht es jedoch schwierig, den Vorteil digitaler Spiele zu nutzen, der darin besteht, „die Belastung für den Spieler zu verringern, indem komplexe Berechnungen in eine Blackbox umgewandelt werden“. und sie zu vereinfachen.“ Es gibt einige Aspekte.

Nur weil es ein analoges Spiel ist, heißt das nicht, dass es einfach ist
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Zusammenfassend sagte Herr Tokuoka: „Würfeln macht Spaß. Wenn Sie also würfeln wollen, tun Sie dies unbedingt in einer digitalen Umgebung.“ Er betonte, dass es wichtig sei, die Grenzen des Papier-Prototypings zu beachten und nicht zu sehr darauf fixiert zu sein. Anschließend sagte er abschließend, dass es notwendig sei, sorgfältig zu überlegen, „was den Spaß an analogen Spielen ausmacht und was durch die Digitalisierung verloren gehen sollte?“ .

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