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Wie kamen Spiele und Psychologie zusammen? „Gehirnfunktionen, die dem Menschen gemeinsam sind, gesehen in der Game-UX-Community und ihre Anwendung auf das Game-Design' [CEDEC 2024]

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2024-08-26 16:13:31732Durchsuche

Im Zusammenhang mit Game Design sind in den letzten Jahren zunehmend psychologische Begriffe in Gebrauch gekommen. Auf der CEDEC 2024, einer Konferenz für Spieleentwickler, wurde ein Vortrag über den Prozess gehalten „Funktionen des menschlichen Gehirns, die der Game-UX-Community gemeinsam sind, und ihre Anwendung auf das Spieledesign“ .

In dieser Vorlesung werden wir diskutieren, wie Spiele und Psychologie zusammenhängen. Er sprach auch darüber, wie wichtig es sei, den Willen innerhalb des Unternehmens zu bündeln, UX zu verbessern.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

Die Redner sind: Shinji Yamane (Direktor der NPO International Game Developers Association Japan (IGDA Japan) / Fakultätsmitglied der Tokyo International Polytechnic University)
ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]


Wie kamen Spiele und Psychologie zusammen?


Es wird gesagt, dass die Verwendung psychologischer Terminologie im Spieledesign auf eine Bewegung aus „westlichen Spielelehrbüchern“ zurückzuführen ist.
Sie können Spiele erstellen, ohne Psychologie zu studieren, aber wenn Sie verschiedene Funktionen in Ihre Arbeit einführen, liegt der Grund darin, dass Sie die Psychologie als Grundlage nutzen können, um das Grundprinzip klar zu erklären, indem Sie sagen: „Der Mensch hat sich auf diese Weise entwickelt“, sagt Herr Yamane . Beispielsweise hing die Entscheidung über die Länge eines Menüs früher von der persönlichen Erfahrung und der Menge der Portionen ab. Mit psychologischen Kenntnissen ist es jedoch möglich, die Länge eines Menüs zu bestimmen, da sich der Mensch nur bis zu dieser Länge daran erinnern kann kann klar als „Ich habe es geschafft“ erklärt werden.
Wenn Fähigkeiten und Know-how von Person zu Person weitergegeben werden, können manche Dinge nicht durch persönliche Erfahrung übertragen werden, wie oben erwähnt. Es wird außerdem davon ausgegangen, dass sowohl die kommunizierende als auch die zuhörende Person lesen und schreiben kann. Selbst wenn jemand in der Arcade-Spielebranche versucht, jemandem, der sich nur mit mobilen Spielen auskennt, zu erklären, warum das Werk ein Hit war, wäre es schwierig zu kommunizieren, da das Wissen und die Terminologie beider Parteien unterschiedlich sind.

Allerdings
„Wenn psychologische Terminologie als gemeinsame Sprache verwendet wird“, ist eine solche Generationstrennung weniger wahrscheinlich. In den letzten Jahren wurden an Universitäten Game-Design-Kurse abgehalten, und dies ist möglich, weil sich eine Sprache etabliert hat, die über Generationen hinweg erklärt werden kann.


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Herr Yamane sagt, dass der Einfluss der psychologischen Terminologie in der Spielebranche auf den Spielehersteller „Electronic Arts (EA)“ zurückzuführen sei. Zunächst einmal zwei Dinge, die in der vorherigen Phase passiert sind: Randy Pausch, ein festangestellter Professor an der Carnegie Mellon University, der für seine „letzte Klasse“ bekannt ist, nahm einen langen Forschungsurlaub, um bei EA zu arbeiten, und er teilte seine Erfahrungen mit „An Academic's“. Field Guide to Electronics.“ Die Ergebnisse wurden in einem Artikel mit dem Titel „Arts“ zusammengefasst. Darüber hinaus erwarb EA im Jahr 2007 Bioware, deren Gründer allesamt Ärzte oder Forschungsassistenten an Universitäten waren, und ein Arzt mit Kenntnissen in Universitätsausbildungsprogrammen wurde Vizepräsident von EA. Dies sollen die Ausgangspunkte sein.



Da Spiele ein gutes Thema für die Untersuchung menschlicher Motivation sind, hatte die Game Developers Conference (GDC), eine Konferenz für Entwickler, eine Reihe von Rednern aus Denkfabriken für psychologische Forschung.
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Außerdem hält Herr Will Wright
, bekannt für Simulationsspiele wie „Sim City“ und „Sim Earth“, jedes Jahr einen Vortrag über sein neues Werk „Spore“, bei dem ein Psychologiearzt und andere Wissenschaftler am Spieldesign beteiligt waren verwenden auch die gleiche Arbeit als Thema. Darauf folgte eine Veröffentlichung im Jahr 2013. Darüber hinaus wurde
In „Left 4 Dead“ ein experimenteller Psychologe mit der Gestaltung des Spiels beauftragt. Hypothesen für das Erlebnis wurden formuliert, Ausrüstung erstellt und Überprüfungen durchgeführt. Die Beziehung zwischen Spielen und Psychologie hat Fortschritte gemacht, wie gezeigt wurde Herr Yamane, Bei der Entwicklung von „Left 4 Dead“ wurden einzigartige Anstrengungen in der Spieleentwicklung unternommen, beispielsweise die Schaffung einer Maschine, die die psychologische Stimulation anhand des Schweißes der Hände der Spieler misst. Die Haltung, die Aufzeichnungen öffentlich zu machen, erinnert etwas an Forschung.



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Kursus reka bentuk permainan kini diadakan di universiti, perspektif baharu seperti eksperimen pengalaman pengguna (UX) telah ditambah, dan buku teks reka bentuk permainan sedang dihasilkan. Walau bagaimanapun, walaupun syarikat permainan tiba-tiba menggunakan badan pemikir luar, mungkin terdapat kelemahan. Pereka bentuk permainan selalunya jenis orang yang bekerja mengikut kehendak mereka, dan tidak suka diganggu dalam kandungan kerja mereka. Lebih-lebih lagi, jika pihak yang satu lagi adalah badan pemikir luar, ia menjadi lebih teruk lagi, dan akibatnya, pereka permainan akhirnya menangguhkan peluang untuk campur tangan (seperti permainan ujian). Malah, terdapat kes di mana badan pemikir telah memberikan pendapat mereka tetapi mereka telah memutuskan untuk mengeluarkan produk itu kerana sudah terlambat untuk memperbaikinya tepat pada masanya.

Terdapat juga isu dengan pengambilan pengarah UX dalaman. Untuk meningkatkan UX, adalah perlu untuk menyatukan kehendak seluruh syarikat, tetapi oleh kerana pengarah UX adalah jawatan yang belum pernah dipegang di syarikat permainan, adalah mungkin untuk belajar pelajaran dari hubungan dengan senior ialah ia tidak boleh dilakukan.

Di samping itu, Encik Yamane menegaskan bahawa walaupun anda menggunakan istilah psikologi, ada kemungkinan anda akan jatuh untuk teori yang salah. Teori terbaik untuk ini ialah ``otak lelaki dan wanita adalah berbeza'' dan ``otak kanan dan kiri berfungsi secara berbeza.'' Di GDC, terdapat juga kertas kerja yang mencadangkan bahawa kita harus meninggalkan teori dopamin apabila berfikir tentang ganjaran Nampaknya usaha sedang dilakukan untuk membetulkan teori tersebut.

Walau bagaimanapun, dalam kedua-dua psikologi dan UX, kejayaan selanjutnya tidak boleh dijangka melainkan kita mengambil kira latar belakang yang telah diatasi oleh industri permainan Barat. Langkah yang perlu dalam beberapa tahun kebelakangan ini ialah cara menangani konsep baharu dalam penciptaan permainan.



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